ходят слухи, что...

Кристиан заставил себя еще раз заглянуть в лицо девочке. Ее бледные глаза казались бездонными; было трудно разобрать, где кончаются радужные оболочки и начинаются белки, они как бы перетекали друг в друга. Кристиан уловил кислый коричневый запах смерти. От крысы. Слабый запах засохшей крови.

Кристиан уловил кислый коричневый запах смерти. От крысы. Слабый запах засохшей крови.

Администрация проекта: имя, имя, имя.
нужные персонажи
22.03 На обочине, у самой дороги, стояла девочка лет семи-восьми, но худенькая и сморщенная, как старушка, в синей рубашке, которая была ей сильно велика. Один рукав уныло болтался, наполовину оторванный. Девочка что-то вертела в руках. Поравнявшись с ней, Кристиан притормозил и опустил стекло. Девочка уставилась на него. Ее серые глаза были такими же пасмурными и выцветшими, как сегодняшнее небо.

Арканум. Тени Луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Арканум. Тени Луны » Вступление » Путеводитель


Путеводитель

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Полная информация о каждом из пунктов Путеводителя содержится в Башне Знаний.
Вся информация о Катаклизме и текущей обстановке в мире содержится в теме Сюжет.

О мире
https://i.ibb.co/nLkWrSM/image.png

Летоисчисление х Религии х Расы Магия х Валюта и технологии х Языки Фракции х Опасные существа х География
Ремесла х Транспорт х Культура и традиции

Арканум был создан Демиургом вместе с Солнцем и Луной. Центром новорожденного мира стало Древо Жизни, из которого происходят все боги (первые обитатели мира) и старшие расы. Боги творили природу, раскрашивали ее всеми красками и наполняли сутью каждую вещь... но отличались непостоянством и нестабильностью. Они бесконечно воевали между собой за право создать мир, идеальный в видении каждого, и тогда Судьба, назначенная старшей среди них, скрылась на темной стороне Луны, где никто из братьев и сестер не смог бы помешать ей справедливо судить богов и смертных.

Мир, наполненный жизнью, пошел своим чередом: чистейший эфир Солнца очищает дикий эфир, источаемый Луной, и мир наполняется маной. Каждая фаза Луны определяет удачу и судьбу всего сущего, а Арканы, воплощения фаз, помогают рассчитывать их с поразительной точностью.

Дикая магия

Опасная и таинственная, по утверждениям ученых, дикая магия - это крохотная часть неочищенного эфира, постепенно преобразующаяся в энергию хаоса, способную извратить и уничтожить все на своем пути. Дикой магии в мире не так много, но она имеет свойство накапливаться в определенных местах, именуемых "разломами". Контролировать или очищать дикую магию невозможно, она просто собирается вокруг разлома и постепенно исчезает, породив пару-тройку смертоносных тварей из местных животных.

Все маги, пытавшиеся взаимодействовать с дикой магией, погибли мучительной смертью, стоило ей соприкоснуться с их телами. С тех пор эксперименты с ней запрещены, а любого, кто принесет хотя бы частицу дикой магии в крупное селение ждет смерть.

Что происходит в мире сегодня?

Период 1059-1061 годов выдался если не абсолютно спокойным, то хотя бы мирным и лишенным глобальных катастроф, чего не скажешь об окончании 1061-го года.

С полным описанием можно ознакомиться в теме сюжет.

• игра происходит в 1062 году - игровым является весь год, в этой теме можно узнать об основных событиях, которым предстоит случиться;
• в конце 1061-го года случился катаклизм - в мире начали возникать области Тьмы, похожие на темный туман. Они перемещаются по территории континента, но не затрагивают его крупнейшие города;
• больше всего от Тьмы пострадали Лосс'Истэль и Гарменар - королевство эльфов полностью поглощено Тьмой и о происходящем внутри ничего не известно, Гарменар же продолжает существовать, хотя Тьма приливами накрывает город; остров Ивлир также пострадал - Академия магии перемещена в Ольдемор, Школа Мастеров - в Солгард;
• единственный поезд, связывающий крупные города континентов - Солгардский Экспресс - обрел подобие своей воли, но остается самым безопасным видом транспорта;
• выявлена новая болезнь, поражающая преимущественно (98% всех случаев) магов, ее предвестник - галлюцинации в виде голубых бабочек, из-за которых болезнь получила название Морфо. Лечения нет, а магия Жизни способна лишь замедлить течение хвори;
• во Тьме живут ее обитатели, названные жителями Тьмы - это бывшие зараженные Морфо и просто создания Тьмы, которые питаются разумными созданиями, их плотью или эмоциями и воспоминаниями;
• для борьбы с жителями Тьмы в Церкви Луны создали отдел охотников - это специально обученные для сражений с этими монстрами воины без магических способностей, чаще всего работающие в парах;
• у некоторых пробудились способности проводника - четкое ощущение правильного направления в области Тьмы и местонахождения Темных, Церковь Луны курирует их работу, предлагая услуги другим фракциям;
• жители сел на волне паники ринулись в крупные города, что вызвало их перенаселение, с которым каждый город справляется по-своему;
• в городах появились аномалии - места и помещения, обладающие особыми магическими свойствами, происхождение которых неизвестно, и принадлежащие одному хозяину;
• в городах, по слухам, проживает отдельный вид жителей Тьмы;
• пять фракций объединились в два крупных союза в конце 1061-го года: Орден Белого Меча и Орден Камелии стали Союзом магии и меча, а Торговая гильдия Фиор, Солгардский Орден и Калейдоскоп Гармонического Созвучия стали Фирским Орденом;
• тем, кто не принадлежит к одной из фракций или не состоит на государственной службе, перемещаться по континенту, покидать город и получать продовольствие затруднительно;
• в конце 1061 года миру явился человек, называющий себя Пророком Луны - он издал документ, в котором описаны предсказания на весь 1062 год о важных событиях в мире.

0

2

Летоисчисление
https://i.ibb.co/M2bJdTt/image.png

Год состоит из 6 сезонов по 60 дней в каждом, их названия склоняются. Воспринимайте сезоны как времена года и месяцы, но два в одном. Сезоны выделены в соответствии с закономерными изменениями климата в течении года: важно понимать, что самыми явными перемены являются в зонах с умеренным климатом, а самыми незаметными - в тропиках и подле экватора.

Недель в Аркануме нет, вместо них - 6 декад (10 дней). Зовутся они по номерам: первая, вторая, третья декада и т.д..

Буран - Буревеяние,  буйство студеного шторма и крышесносного ветра. По общему календарю - с приходом Бурана начинается новый год. 18 Бурана дверь королевского дворца Хельдемора распахивается всем желающим, бал в ночь Первой Луны.

Претишье - Таяние, которое иногда выливается в потопы. В 15-20 числах в Лосс'Истэле происходит Великая Ярмарка Искусств - это единственный день, когда эльфы позволяют пройти через стену всем.

Безмятежье - Сезон умиротворения, когда природа начинает просыпаться, чтобы вновь расцвести. Хладолюбивые растения и редкие компоненты обнаруживаются именно во время Безмятежья, но увядают к Расцвету. 10 Безмятежья отмечается один из главных праздников - самая длинная ночь года. в Рон-дю-Буше проводится Большой Маскарад.

Расцвет - Зеленый сезон разнотравья, когда вся природа наливается жизнью. Чудесные цветы распускаются вокруг, и Галатея благоухает. 42 Расцвет - день Солнцестояния, неофициальный праздник Пылающих Маков в Ольдеморе, когда молодые люди ищут цветок папоротника и гадают.

Разгар - Праздник урожая, высокая жатва, знойная жара.  Большинство растений плодоносит в этот сезон. Нередко солнце палит пуще обычного, отчего случаются лесные пожары. 22 Разгара отмечается Урожайный Вал в Фортуне.

Опочивальня - Она же колыбельная, дрема природы, когда живое отдыхает, ища укрытие, или собирается с силами , готовясь к грядущему Бурану и новому году. Все начинает укрываться толстым снежным покровом.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

3

Религии

https://i.ibb.co/QnLxXJk/image.png

Почитатели Луны (75%) х культисты (10%) х атеисты (15%)

Церковь в мире Арканума едина — это церковь Луны. Но вероисповедание в целом поделено на две отдельные религии, обозначенные в народе Старая и Новая вера.

Луна источает мягкое волшебство, наполняя Арканум эфиром. Ее боятся, воспринимая дикую магию как кару с небес, и чтят за благословения, дарованные каждый день. Ей возносят прошения и всегда получают ответ. Луна определяет судьбу всего сущего. 

Новая вера

Арканы

Это вера в Луну, инструментами понимания которой являются воплощения ее цикла — Арканы (пер. «закономерности»). Каждая фаза (Аркан) наполняет Арканум магией, благоприятной для того или иного вида деятельности. Каждый житель мира рожден под определенной Арканой, которая так или иначе повлияет на его судьбу.

Церковь Луны, подобно магии самой Луны, мягка и благодетельна. Даже культист найдет приют в лунном храме, а одаренные получат шанс реализовать свои способности. Благодаря церкви, большая часть населения Арканума обучена письму и чтению, многие выдающиеся ученые получили гранты на обучение в одной из великих академий Ивлира. Церковь Луны оберегает жителей мира от монстров. Ее столицей, городом-собором, является Рон-дю-Буш.

Старая вера

Боги Арканума

Это богопоклонничество, непопулярное и презираемое в социуме. С ним связано немало кровавых ритуалов, а существование богов по сей день остается под огромным вопросом. У каждого из богов есть немногочисленные культы, деятельность каждого из которых регламентируется Церковью Луны. Те, кто поклоняется богам, не могут претендовать на высокие посты или академические должности, кроме как в преступных фракциях.

Пантеон девяти многие считают демонами, которые приведут мир к концу. 200 лет тому назад верующие в бога моря — Кир'Хэаса, призвали в мир его воплощение — ужасающего Левиафана, который едва не стер с лица Арканума все сущее.

С тех пор Церковь Луны создала для культистов отдельный отдел, ставший позднее Церковью Девяти - обителью всех богопоклонников с центром в городе Храм Калтэя. Церковь Девяти существует легально и даже приносит пользу обществу, преследуя культистов и некромантов, которые в ней не состоят. Мирное сосуществование стоит своей цены - культистам запрещено проводить ритуалы с жертвоприношениями и призывать своих Богов в мир.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

4

Расы

https://i.ibb.co/pr0LNyC/image.png

Люди (40%) х Эльфы (12%) х Малый народец (5%) х Зверолюди (5%) х Джинны (20%) х Фэй-Ул (1%) х Шадд (2%) х Орки (3%) х Вампиры (5%) х Оборотни (2%) х Полукровки (5%)

Список рас

https://i.ibb.co/yXMvwTF/222.png

Люди — самая распространенная раса Галатеи и, вместе с тем, самая молодая среди рас Арканума.

https://i.ibb.co/QfVY12N/111.png

Эльфы — представители старших рас. Когда-то они были единым народом. Со временем эльфы разделились на Высших, проживающих в Лосс'Истэль, и Темных, занявших Эф'Ша'Тэхию на Эльпиде. Признают только старшие расы. Чрезвычайно хороши в магии и искусствах.

https://i.ibb.co/RYXx1Hc/1000.png

Зверолюди — звероподобная раса, наделены ясным умом и животными инстинктами, очень эмоциональны и порой наивны. Сегодня это кочевые народы, отличающиеся выдающейся силой и обостренным восприятием. Их караваны предлагают самые редкие и диковинные товары со всего света.

https://i.ibb.co/L5fg6nP/777.png

Джинны — разумные потомки стихий, разделенные на четыре клана согласно каждой из них. Не нуждаются в мане, черпая силы напрямую из стихии. Многие из них обладают чертой, связывающей их с ней — огненными волосами, пылающими в темноте глазами или волосами из змей.

https://i.ibb.co/kD8Pzfz/444.png

Фэй-Ул — потомки исчезнувшей старшей расы фэйри. Ночные создания, благословленные Луной. Сатиры, гарпии, банши, и прочие удивительные выходцы из легенд — все они гордо величают себя Фэй-Ул и отличаются предрасположенностью к астрологии и предсказанию будущего. Не могут лгать.

https://i.ibb.co/B2mJ6jp/555.png

Орки — одна из старших рас, а вместе с тем — раса, не появившаяся на Галатее или Эльпиде. Ранее они приплывали с востока, сея ужас и разрушение, но сегодня переселенцы с восточного континента обустроились на Галатее, создав свое государство - Улл'Парса.

https://i.ibb.co/Wx2k7pv/333.png

Шадд — демонические порождения. Презираемые и пугающие. Способны чрезвычайно быстро социализироваться благодаря демоническому очарованию.

https://i.ibb.co/dGZrR8c/666.png

Вампиры и оборотни - они — бывшие представители других рас, зараженные при смерти вампиризмом или оборотничеством. Вампиры вынуждены пить кровь живых чтобы жить, а оборотни — вечно сражаться со внутренним зверем, готовым уничтожить все вокруг. Ими не могут стать фэй-ул и шадд.

https://i.ibb.co/k5kLTts/999.png

Полукровки — существа, порожденные между представителями двух разных рас. Слабые телом и редко наследующие сильные стороны обоих родителей, они часто становятся объектом насмешек.

https://i.ibb.co/vDmxqkT/888.png

Малый народец — представители старших рас. Полурослики, гномы и дворфы. Представители малого народца по сей день являются лучшими ремесленниками Арканума, но численность их до того мала, что встретить их сегодня - настоящая редкость.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

5

Магия

https://i.ibb.co/qmHmc10/image.png

Школы магии

С тех пор, как явление Левиафана двести лет назад пошатнуло потоки эфира, мана более не накапливается в телах разумных существ, хотя продолжает циркулировать вокруг. Сегодня маги способны колдовать только при помощи специального предмета - артефакта, который накапливает и направляет потоки маны. Эти вещицы общедоступны и простейшие могут быть без труда куплены у торговца в крупном селении.

Магия есть неотъемлемая часть Арканума, энергия, заложенная в самой его сути. Каждый житель Арканума обладает предрасположенностью к магическим способностям, в большей или же в меньшей степени: даже не способный взять магию под контроль, он всё ещё является её проводником и способен использовать артефакты в качестве инструмента, собирающего в себе потоки маны.
Ивлирская академия предлагает три ступени владения тем или иным видом магии, которые могут быть подтверждены аттестацией в одной из Башен: низкий, средний и высокий.

Существует так же бытовая магия, которой владеет практически каждое разумное существо, но она совершенно бесполезна в бою, а засим в идеале ее изучают единицы. Для нее не требуется артефакт.

https://i.ibb.co/3ybDk0T/7.png

Ясновидение - Искусство, идущее рука об руку с астрологией, с помощью него предсказывают один из наиболее вероятных вариантов развития событий в будущем, а так же узнают свершенное в прошлом. Позволяет предсказывать действия противника, а иногда - даже считывать воспоминания предметов.

https://i.ibb.co/PzbLLF8/5.png

Иллюзии - Умение создавать что-то из ничего — в этом, пожалуй, состоит основная суть школы иллюзий. Маги этой школы имеют широкий спектр возможностей: от создания элементарных фокусов до высшего мастерства - поражающих своей реалистичностью миражей, способных охватить не один десяток километров.

https://i.ibb.co/3BFPynP/3.png

Очарование - Прямое воздействие на разум: подчинить человека своей воле, внушить, усыпить, заставить потерять бдительность. Грязные приемы, часто используемые в политических игрищах, к ним всегда относились настороженно, но никогда не могли запретить.

https://i.ibb.co/Z6DL33P/2.png

Школы Стихийного Элемента - Маги этой школы разделены четырьмя направлениями: пирокинетика — огонь, гидрософистика — вода, геомантия — земля, и аэротеургия — воздух. Каждое из этих направлений считается отдельной школой.

https://i.ibb.co/Nx9hdL4/6.png

Культ Жизни - Обладатели дара исцеляющей магии жизни всегда были почитаемы в обществе, а их судьба предопределена арканой Луна. Освоить магию жизни в полной мере могут лишь жрецы, несущие службу в храмах или обучающиеся в Рон-дю-Буше, и тот, кто всерьез готов взяться за её изучение, обязан связать свою жизнь со служением церкви.

https://i.ibb.co/PDPwTcH/8.png

Астрология - Это сложное в контроле, но многогранное волшебство, основанное на силе того или иного аркана, олицетворении тех или иных идеалов, объединенных под его луной. Объединяет элементы всех школ магии воедино, кроме некромантии.

https://i.ibb.co/3sh0YcJ/4.png

Некромантия - Запретное искусство магии Смерти обычно даже не упоминается как школа магии. О нем принято говорить, как о чем-то отдельном, и непременно - шепотом. Обучиться общению с мертвецами и взаимодействию с ними можно лишь на свой страх и риск, у наставника-темного эльфа.

https://i.ibb.co/ZLq9gRH/image.png

Ведьмовство - Исключительно редкая способность слышать природу, достающаяся по наследству немногим человеческим девочкам. Магия ритуалов и заговоров, часто идущая рука об руку с зельеварением. Рожденная ведьмой не сможет освоить ни один другой вид магии из-за низкого магического потенциала, но ей не нужен артефакт для колдовства.

https://i.imgur.com/3Sf37f9.png

Телепортация - Новый вид магии, открытый в начале 1062-го года. Он иногда пробуждается у тех, кто уже владеет одной, и только одной в целом, школой магии на высоком уровне и позволяет в мгновение ока перемещаться в места, где маг бывал прежде. Правда, ясновидцы не могут овладеть этой способностью.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

6

Валюта

https://i.ibb.co/L1jF6f1/image.png

В ходу золото, серебро и медь в виде бесчисленного количества монет, стоимость которых зависит от устойчивости земель, на которых они отчеканены. Путешественники чаще всего используют так называемые «Фиоры». Это международные торговые монеты, которые выпускаются Церковью и имеют стабильную монетную стопу.

Для местных же жителей выгоднее использовать местные валюты, ибо в них все стоит куда дешевле за счет меньшего налога, что помогает соблюдать экономический баланс.

1 золотой Фиор = 100 серебряных.
1 серебряный Фиор = 100 медных.

Расходы среднестатистического путешественника:
• Награда за убийство монстров по заказу Церкви — 5 золотых;
• Размещение в добротном постоялом дворе — 20 серебра/сутки;
• Завтрак в постоялом дворе — 6 серебряных;
• Баня — 10 серебряных;
• Обед в таверне с напитками — 5 серебряных, 80 меди;
• Починка снаряжения — 15 серебряных;
• Стандартный набор лекарств в дорогу — 1 золотой;
• Аренда лошади — 20 серебра/неделя;
• Аренда грифона — 5 золотых/неделя;
• Приобретение теплой зимней накидки — 3 золотых.

Технологии

Арканум — это мир, в котором магия занимает главенствующую роль в жизни большинства государств. Она же является силой, с помощью которой приводятся в действие механизмы. Первый мана-поезд был запущен в 1055 году, крупные города оснащены канализацией и водопроводом с горячей водой (довольно дорого), небеса свободно бороздят первые дирижабли, а в 1059 году был спущен на воду первый круизный корабль! Технологии доступны наиболее развитым странам, но не все из них торопятся заменять ими ручной труд, предпочитая более традиционный способ жизни.

В Аркануме нет телевидения, радио, телеграфа, электричества. Есть водопровод, манакристальные лампы/люстры/фонари (зажигаются дерганьем веревочки), поезда, пара дирижаблей (скорее развлечение для богатых, а не транспорт), простые печатные станки и фотоаппараты.
Все работает на мана-кристаллах, добываемых в горах.

Потерянную в битве руку можно заменить механическим протезом в Солгарде, а дворфы Гарменара создали первый однозарядный мушкет, который чаще всего используется пиратами.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

7

Языки

Общий - Международный язык, искусственно созданный на основе современного дварфийского и человеческих наречий; существуют сотни диалектов Общего языка. Появился как единственный способ торговли между континентами и долгое время существовал только в устной форме. Общий язык прост в освоении, но не мелодичен.

Дю-Бушский - Мягкое и простое в своей основе наречие, на котором ведутся все церковные проповеди и издаются книги церкви Луны. На нем же произносятся заклинания астрологов.

Эльфийский - Внутри эльфийского существуют самостоятельные языки: ВЫСОКИЙ и ТЕМНЫЙ СЛОГ для высших и темных эльфов соответственно. Эльфийский язык является общим для всех представителей расы. Он имеет сложную грамматику, но складен и текуч — поэтому барды учат эльфийский язык, чтобы исполнять на нем свои песни.

Дварфийский - Современный дварфийский располагает только третью всех рун, задействованных в устаревшем ИСКОННОМ ДВАРФИЙСКОМ. Дварфийский язык в основном состоит из твердых согласных, а грубый акцент дворфа сохранится в любом другом языке.

Орочий - Орочий язык резкий и грубый, полный твердых согласных. Слова в нем зачастую состоят из одного, максимум двух слогов. Он не имеет собственного алфавита, поэтому использует дварфские руны.

Элтэя - Язык Эльпиды. На Элтее говорят зверолюди, некоторые орки, джинны и нередко шадд. Это язык рабов и рабовладельцев, который с течением времени вырос в популярное наречие всех народов южных стран.

Первичный - Древний язык элементалей с собственным руническим алфавитом. Джинны владеют им, будучи потомками своих стихийных предков.

Великаний - Иронично, но этим древним, практически забытым языком владеют только фэй-ул и фэйри.

Драконий - Это один из древнейших языков; звучит грубо для большинства других существ, содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков. Исконное наречие, на котором говорили истинные драконы, по крайней мере так считают ученые. Дагон не имеет письменности и считается утраченным.

Язык жестов - Самостоятельный язык, состоящий из жестов, каждый из которых производится руками в сочетании с мимикой, формой или движением рта и губ. Активно используется в культуре малого народца.

Воровской Жаргон - Тайный диалект, общепринятые шифры в виде обозначений, ключевых слов и фраз, имеющих непостоянное, заново генерируемое значение. Жаргон может немного отличаться в разных континентах, но всегда понятен тем, кто в него посвящен.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

8

Фракции

https://i.ibb.co/0BLnxhn/image.png

Полное описание фракций

Фракции — это крупнейшие и самые влиятельные организации Арканума. Каждая из них занята своим направлением деятельности, будь то торговля, наука или искусство, во фракциях сконцентрировано наибольшее количество работы и денег.

https://i.ibb.co/nCmqmdn/5.png

Союз Магии и Меча - Две фракции, которые после катаклизма 1061-го года объединились. Союз - это фракция, призванная следить за порядком и сохранять покой мирных граждан. Она занимается организацией патрулирования больших городов и торговых путей, а так же обеспечивает работой наемников всех мастей. Так же в нее входят маги и ученые, задача которых состоит в освоении и развитии точных и гуманитарных наук, сохранении исторически достоверных фактов, и, помимо прочего, подготовке молодых специалистов. Это союз ученых и воинов, призванный защитить общество и развивать науку.

https://i.ibb.co/fnZ8HGW/9.png

Фирский орден - Фракция, обеспечивающая стабильные поставки товаров из страны в страну, а так же всевозможные услуги. Она регулирует рынок на всех его уровнях и распределяет продовольствие из Солгардского Экспресса между фракциями. Фирский орден в конце 1061-го года по инициативе Торговой Гильдии объединил в себе 3 фракции: творцов и артистов со всего света, механиков-изобретателей из Солгарда и торговцев. С тех пор экономическая мощь этого ордена едва ли не превосходит государственный капитал.

https://i.ibb.co/d5LHrv8/4.png

Левиафан (Дом Змея) - Фракция, что официально находится вне закона, но услугами которой не брезгует ни один аристократ. Лазутчики, шпионы и те из наемников, кто готов взяться за самую грязную работу, здесь не отбросы общества, но крайне ценные работники.

https://i.ibb.co/GV2LC1q/7.png

Церковь Луны - Организация, влияние которой сложно переоценить. Светлые и благодетельные, жрецы церкви нередко принимают участие в миротворческих миссиях, оказывая помощь нуждающимся.

https://i.ibb.co/3sc3SYN/10.png

Церковь Девяти - Церковь богопоклонников, само существование которой сильно возмущает ярых приверженцев церкви Луны. Её присутствие терпят с большим трудом, даже не смотря на сильную ограниченность в полномочиях и скромность богослужений.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

9

Опасные существа

https://i.ibb.co/yYrqzzV/image.png

Опасные существа Арканума

Одни из них питаются плотью и охотятся, другие — заражают округу или вовсе бродят по местности, уничтожая все на своем пути. Войска стран пытаются сдерживать их число, но в отдельных регионах, кажется, сделать это просто невозможно без посторонней помощи.

Если Вы наткнулись на ужасающее, агрессивно настроенное животное, тактика будет зависеть от его принадлежности к одному из следующиз видов.

https://i.ibb.co/6JPGqb8/4-4.png

Порождения дикой магии - Рождаются там, где скапливается неконтролируемая дикая магия. Как правило, это монстры и животные, попавшие в ее средоточие и обретшие извращенное подобие разума. Самые опасные и редкие существа.

https://i.ibb.co/5hMvKvS/2-2.png

Монстры - Проклятые люди или жертвы ритуалов, преимущественно звероподобные и агрессивные существа, скрывающиеся в ночи. Довольно распространенный вид чудовищ, который встречается в любой местности.

https://i.ibb.co/k0wP0QR/1-1.png

Нежить - Поднятые некромантом или восставшие по другим причинам мертвецы, упокоить их можно только в месте захоронения. Крайне живучи, а в случае с восставшими — еще и чрезвычайно опасны.

https://i.ibb.co/fQyfNxd/3-3.png

Духи - Бесплотная душа мертвого существа или вполне реальный предмет, который смог заполучить душу. Питаются энергией живых, устраивают хитроумные ловушки. Предметы среди них самые опасные, поскольку могут сделать человека одержимым.

https://i.imgur.com/k8sgb8F.png

Жители Тьмы - Бывшие зараженные Морфо, а так же порождения Тьмы. Питаются человеческой плотью или эмоциями/воспоминаниями, имеют подобие разума и способны поддерживать диалог: только вот правительства всех стран не рекомендуют в него вступать.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

10

География мира

https://i.ibb.co/ydPq0gj/image.png

Карта, государства, политика

Действие игры разворачивается на континенте, населенном преимущественно людьми, эльфами, орками, малым народцем, фэй-ул: Галатее. На нем расположены два человеческих государства, 3 автономных города, королевство эльфов и аннексированные орками земли.

https://i.ibb.co/GCgF9cK/image.png

Хельдемор - Королевство людей и самое большое государство континента. Владеет островом академий Ивлиром и формально владеет территорией Рон-дю-Буша — между церковными землями и Хельдемором нет границ. Население — преимущественно технократы, но трон занимают магократы. Идет борьба за власть между династиями правителей. После катаклизма раскол в обществе стал заметней.

https://i.ibb.co/ynvBxNH/image.png

Ольдемор - Отделившееся некогда от Хельдемора герцогство и, в отличии от большого соседа, вполне определившееся с направлением собственного развития в пользу магократии. Мирная страна с гористой местностью и завораживающими пейзажами, мультикультурная и приветствует все расы. После катаклизма все относительно стабильно.

https://i.ibb.co/W5HWKXH/image.png

Лосс'Истэль - Королевство высших эльфов, огражденное от остального континента магическим лесом. Центр всех искусств, вел политику невмешательства в отношении человеческих дел, отстаивал права старших рас. После катаклизма стал центром сосредоточения наиболее густой Тьмы, положение дел в стране неизвестно.

https://i.ibb.co/XXWS5ZN/image.png

Рон-дю-Буш - Город-собор и все прилегающие земли считаются полностью аполитичными и не принадлежат к какому-либо государству. Здесь все управляется Церковью Луны и здесь же обучают будущих храмовников и астрологов. После катаклизма Церковь Луны даровала миру охотников - избавителей от жителей Тьмы, а также проводников - тех, кто способен видеть выход из областей Тьмы.

https://i.ibb.co/h2HMWWZ/image.png

Улл'Парса - Земля, захваченная орками, где тлеет многолетний конфликт с Хельдемором. После катаклизма военные действия и нападения практически прекращены, орки переходят в дипломатический метод разрешения конфликта.

https://i.ibb.co/tBrHRrX/image.png

Автономия Гарменар - Некогда столица малого народца, сегодня Гарменар является частью Хельдемора, однако, благодаря умениям местных мастеров, город обладает колоссальным влиянием на корону. После катаклизма Гарменар иногда накрывает Тьма, в городе запрещено пребывание магов и ужесточенный комендантский час.

https://i.ibb.co/Hzj5ncV/image.png

Автономия Солгард - Столица хельдеморских технократов, которая вместе с малым народцем работает над технологическими новшествами. Чрезвычайно прогрессивный город, который ратует за становление столицей нового, технократического Хельдемора.

Мир в целом состоит из двух известных материков: Галатеи и Эльпиды. На Эльпиде живут джинны, темные эльфы и зверолюди. Это не вся суша Арканума — на востоке и западе укоренились орочьи империи и руины демонического царства, в которых преобладает первобытное общество.

В центре, между континентами, пролегает море Туманов. По легендам, в нем скрывается остров эльфов — Эйстель.

Аномалии

Что-то изменилось на городских улицах после катаклизма, некоторые дома и лавки стали жить своей жизнью, проявляя аномальные свойства. Все началось с солгардского бара «Зимний сон», интерьер и коктейльная карта в котором начали самопроизвольно меняться без участия нового хозяина, мистера МакГрэйва, который некоторое время считал это чьей-то злой шуткой, пока сам не остался с ночевкой в заведении. Последующий его рассказ многие сочли чистым безумием: он утверждал, что мебель сама по себе двигалась вдоль комнат, исчезала и появлялась из его пустой кладовой, а напитки сменяли друг друга на стойках - даже если он пытался этому помешать, заведение все равно делало все по-своему, но никогда не вредило хозяину. В итоге он выяснил, что может управлять происходящим при помощи бытовой магии, и с тех пор заведение стало уникальной точкой на карте Галатеи: путешественников со всего света привлекает не только его странная история, но и коктейльная карта, каждый напиток недели из которой обладает своим уникальным свойством.

С каждым днем число таких мест, называемых просто "аномалиями", растет. То дом станет бесконечным лабиринтом из коридоров, то галерея перевернется вверх ногами по ту сторону двери, то говорящие книги из библиотеки не дадут вам покоя. Самое странное, что большая часть таких мест была неблагополучной во времена до катаклизма, некоторые даже были заброшены, а совсем редкие - процветали в прежние времена но, обретя свои аномалии, меняли хозяина.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

11

Ремесла

https://i.ibb.co/nwr07ZX/image.png

Полное описание ремесел

Ремесло является наиболее распространенным способом заработка, а умелому мастеру открыты все дороги мира и любая его мастерская. Как правило, ремесленники присоединяются к Фирскому Ордену, где коллеги по цеху всегда не прочь поделиться опытом и поддержать/раскритиковать идеи. Фиор же приближает каждого из них к мечте - открытию собственной мастерской и лавки, что часто становится одним и тем же, гарантируя ремесленнику хорошую прибыль.

Есть два варианта становления ремесленником: окончить Школу Мастеров на острове Ивлир (с конца 1061-го года - Солгард) или стать подмастерьем другого мастера в юном возрасте.

https://i.ibb.co/XFgDPkB/image.png

Зельеварение - Наука созданий целебных, ядовитых, губительных отваров или зелий, наделяющих особыми способностями. Зельеварение обходится без магии и работает точно по рецепту, позволяя точно знать, что получишь на выходе.

https://i.ibb.co/BBfTnJZ/7.png

Алхимия - Наука превращения одних веществ в другие, позволяющая преобразовывать различного рода материю. Алхимия позволяет заточать языки пламени в бутыль и засовывать предварительно сотворенные заклинания в сосуды.

https://i.ibb.co/LQ8450g/9.png

Кузнечное дело - С помощью него можно обрабатывать металлы и чинить свою броню.

https://i.ibb.co/rbVXQKq/10.png

Ювелирное дело - Ювелиры специализируется на работе с драгоценными металлами и создании из них предметов роскоши и украшений. Это же ремесло отвечает за способность находить и определять ценность драгоценностей.

https://i.ibb.co/ypHFCjx/5.png

Механика - Отвечает за создание различных гаджетов и механизмов, улучшение уже имеющихся приспособлений.

https://i.ibb.co/FhJFbw3/3.png

Портняжное дело - Портные занимаются выделкой и обработкой ткани, кожи; созданием легких и средних доспехов; шитьем мантий, повседневной и боевой одежды, головных уборов, сумок, ковров и гобеленов.

https://i.ibb.co/YZcGxJz/4.png

Подделка - Мастер подделки обладает феноменальной памятью и умением скопировать любое произведение другой профессии.

https://i.ibb.co/4Ndhm1f/2.png

Искусство - Игра на музыкальных инструментах, мастерство художника или скульптора - все это требует долгих лет практики, но позволяет создавать не только уникальные произведения искусства, которые затем можно с выгодой сбыть.

https://i.ibb.co/5xnFXxc/6.png

Торговля - Ушлый торговец способен продать что-угодно, а опытный делец со временем может стать дипломатом или послом. Их связи окутывают все города и страны, они всегда с легкостью заключают взаимовыгодные сделки и завоевывают новых союзников.

https://i.ibb.co/KVSXcsB/11.png

Криптография - Мир полон загадок, а криптографы обожают всевозможные головоломки. Опытный криптограф способен расшифровать любое послание и столь же умело зашифровать его.

https://i.ibb.co/L1yRZdC/8.png

Медицина - Ремесло отвечает за познания в искусстве лекаря, поможет определить яды или болезни, помочь заживлению физических травм, остановить кровотечение, провести операцию, определить причину смерти, отражает познания в анатомии.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

12

Транспорт

https://i.ibb.co/bgf9xvT/image.png

Телепортация стала недоступна жителям Галатеи после катаклизма. Но до него это - удобный, но крайне невыгодный метод быстрого перемещения по континенту: взять с собой возможно лишь котомку, а стоит удовольствие не дешево, от 3 золотых фиоров в одну сторону! На Галатее существует три общедоступных портала: в Эльмондо, неподалеку от Рон-дю-Буша и в эльфийском Ивелине. Портал из Эльмондо ведет в Рон-дю-Буш, из Рон-дю-Буша - в Ивелин, из Ивелина - в Эльмондо.

Ученые не исключают, что порталов могло быть намного больше и каждый из них способен настроиться на координаты, необходимые путнику... но как это осуществить пока не до конца ясно. Изучают порталы представители Ордена Камелии, они же управляют процессом телепортации. Поскольку это технология, а не отдельный вид магии, обучают активации врат внутри фракции. За время их работы удалось выяснить, что врата не работают должным образом в день аркана Смерть - никто из тех, кто ступил в него в этот день, не вернулся.
При осуществлении перемещения важно придерживаться правил: закрыть глаза, задержать дыхание и держать свои вещи максимально близко к себе. В некоторых случаях наблюдаются побочные эффекты после телепортации в виде головокружения или тошноты.

Быстрое перемещение по миру

Скоростные перемещения до катаклизма были возможны не только при помощи телепортации, но и с помощью грифонов и поезда. Оба они существенно дороже лошадей, однако намного эффективнее для обеспеченного путешественника! К сожалению, после катаклизма грифоны утратили ориентиры из-за зон Тьмы, попадающихся на пути, однако Солгардский Экспресс продолжает курсировать по континенту... правда, похоже на то, что маршрут оно теперь избирает самостоятельно.

Единственная на сегодня железная дорога пролегает от города-собора Рон-дю-Буша до самого Эльмондо, а пересечь континент с ее помощью возможно всего за два дня в комфортабельных вагонах! Мана-поезд оснащен по последнему слову техники: здесь присутствуют и ресторан, и казино, и даже несколько комнат для совещаний. С момента катаклизма, правда, с Солгардским Экспрессом приключилось неладное - мало того, что поезд спокойно перемещается в зонах Тьмы, так и маршрут его более не подвластен создателям или машинистам. Вагоны могут сменять друг друга в случайном порядке и рекомендуется не покидать свой, а также следовать правилам пользования Экспрессом.

Зато поездка абсолютно бесплатна.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0

13

Культура материка

https://i.ibb.co/10nByDF/image.png

Галатея — довольно прогрессивный материк, на котором закон давно начал брать верховенство над традиционными ценностями. Здесь присутствуют независимые суды, в том числе крестьянские, а женщины имеют права, равные мужским. Тем не менее, вес слова аристократа в суде по-прежнему высок, а дела с их участием чрезвычайно сложны в расследовании. Некоторые законы примерно одинаковы во всех королевствах материка, за исключением Улл'Парсы, в которой нет четкой законодательной системы.

» Большинство браков между аристократами заключаются по согласию двух сторон (бракосочетающихся), в формате нотариально заверенного брачного договора с определением потомков в одну из семей. Договорные браки с детства запрещены, в брак возможно вступить лишь по достижении совершеннолетия обоими партнерами.

» Женщина имеет право распоряжаться собственным имуществом и землями, определять принадлежность детей к фамилии своей семьи или семьи своего супруга. Разводы в Аркануме, даже между аристократами, — дело обыкновенное, чаще всего деление детей и имущества определено договором заранее.

» Главенство в аристократическом доме принадлежит старшему, вне зависимости от половой принадлежности. Женщинам не нужно представительство мужчины для ведения дел, они не обязаны уступать бразды правления совершеннолетнему наследнику мужского пола.

» В Солгарде находятся самые развитые нотариальные организации и суды, так что аристократы предпочитают решать свои споры именно там, а не на территориях друг друга.

» Дети-сироты чаще всего попадают в приюты при церквях, в сельской местности опекунство над ними берут односельчане. Дети не могут принимать самостоятельные решения и распоряжаться имуществом почивших родителей самостоятельно. Детей-сирот шадд и культистов отправляют в приюты Храма Калтэя.

» Государственная измена, подделка титулов, убийство аристократа карается смертной казнью. С точки зрения права, выгоднее всего находиться в составе фракции: они обеспечивают защиту своим членам бесплатно.

» Завещание главы семейства - закон. Глава семьи может лишать состояния и титула всех младших членов, назначать наследников согласно своей воле, а не по старшинству. Завещание хранится у нотариуса и не может выдаваться на руки членам семьи, его зачитывают пред всеми представителями дома (включая прислугу) в день похорон/утраты дееспособности главы.

Традиции

Традиции на континенте не менее важны, чем закон, хотя им не регламентируются. Это местные культурные особенности, которые, не являясь обязательными нормами поведения, во многом определяют отношение к той или иной персоне в обществе.

» Именно ввиду традиций договорные браки между аристократами процветают, хотя и заключаются с согласия обоих бракосочетающихся, которые осознают выгоды собственного союза. Данной традиции нет у эльфов.

» Незамужняя женщина в обществе довольно уязвима — она не может находиться в общественных местах без сопровождения или встречаться с одиноким мужчиной наедине, если это не член ее семьи. Сплетни с легкостью скомпрометируют ее, отрезав путь к выгодному союзу общественным давлением. Так же женщин в данном статусе, в том числе простолюдинок, редко допускают к военной службе.

» Мужчине аристократу не полагается вести разгульный образ жизни и посещать бордели, поскольку его репутация так же уязвима.

» Влюбленным не требуется согласие родителей на брак, так же как и несогласие родителей не может помешать им сочетать себя узами. Тем не менее, старший в роду определяет размер приданного и в отдельных случаях может лишить младшего имени рода и всего наследства. Оспорить юридически такое решение очень сложно.

» Аристократы не могут быть богопоклонниками, ибо попасть в немилость церкви Луны — все равно, что уничтожить себя. Вероятнее всего, в ближайшее время такой род попадет и в немилость правителя.

▲ возврат к первому сообщению в теме

0


Вы здесь » Арканум. Тени Луны » Вступление » Путеводитель


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно