xx.xx. Прием анкет не ведется, ролевая в закрытом режиме. 03.09. Я календарь переверну и снова третье сентября.... 05.06. Доступ к гостевой для гостей вновь открыт. 14.05. Временно закрыта возможность гостям писать в гостевой. Писать сообщения можно через профиль рекламы (Ворон), либо зарегистрировавшись. 14.04. Регистрация на форуме и подача анкет возобновлены. 07.04. Можно ознакомиться с итогами обновления, некоторые мелкие детали будут доработаны.

В день Чернолуния полагается завесить все зеркала и ни в коем случае не смотреть на собственное отражение.

Лучше всегда носить при себе зеркальце чтобы защититься от нечистой силы и проклятий.

Некоторые порождения дикой магии могут свободно проходить сквозь стены.

В Солгарде все желающие могут оформить заявку на тур по тавернам, включающий в себя 10 уникальных заведений со всех уголков мира, и посещение их всех в один день!

Дикая роза на крышке гроба запрет вампира внутри.

В центре опустевшей деревушки подле Фортуны стоит колодец, на бортиках которого грубо нацарапана фраза на эльфийском: «Цена должна быть уплачена».

Старый лес в окрестностях Ольдемора изменился. Звери изменились вместе с ним. Теперь их нужно убивать дважды.

В провинции Хельдемора не стихает молва о страшной угрозе, поджидающей путников на болоте, однако... всякий раз, когда туда прибывали нанятые охотники, они попадали в вполне себе мирную деревеньку.

Беда! Склеп мэра одного небольшого города возле Рон-дю-Буша едва ли не полностью ушел под землю после землятресения. Лежавшие там мирно тела... пропали.

В окрестностях Рон-дю-Буша есть примечательный город, главная особенность которого — кладбище. Поговорите с настоятелем местной церкви и он непременно отыщет для вас могилу... с вашим именем.

Известный мастер ищет бравого героя, дабы увековечить его благородный лик в камне.

Тролль, которого видели недалеко от деревни на болотах, говорит на общем языке и дает разумные советы напуганным путешественникам, встречающих его на пути.

Книги в большой библиотеке при ольдеморской консерватории начали разговаривать, и болтают они преимущественно друг с другом.

В Керноа кто-то повадился убивать горожан. Обнаруживший неизменно замечает, что из тел убитых растут... зеленые кусты.

В Эльмондо обрел популярность торговец, раз в период заглядывающий в столицу и предлагающий всем желающим приобрести удивительно умных зверей. Правда все чаще звучат голоса тех покупателей, которые утверждают, будто иной раз животные ведут себя странно.

Если в Новолуние поставить зажженную свечу на перекресток - можно привлечь Мертвого Феникса, который исполнит любое желание.

Некоторые представители расы шадд странным образом не нуждаются во сне - они вполне могут заболтать вас до смерти!

Эльфы просто обожают декорировать свое жилье и неравнодушны к драгоценностям.

Дворфы никогда не бывают пьяны, что говорится, «в зюзю». А вот гномы напиваются с полкружки пива.

Бросьте ночью 12 Расцвета в воду синие анемоны, подвязанные алой лентой, и в чьих руках они окажутся, с тем вас навек свяжет судьба.

Оборотни не выносят запах ладана и воска.

В Сонном море существуют целые пиратские города! Ничего удивительного, что торговые корабли никогда не ходят в этом направлении.

Хельдемор не отличается сильным флотом: портовые города в гигантском королевстве ничтожно малы!

Положите аркану Луна под подушку в полнолуние чтобы увидеть сон о будущем!

Благословение Луны, которым владеют представители Фэй-Ул, способно исцелить от любого проклятия в течении трех дней после его наложения.

Джинны огня дарят пламя, закованное в магический кристалл, в качестве признания в любви.

В Маяке Скорби обитает призрак водного джинна, который вот уже пятьдесят лет ждет свою возлюбленную и топит каждого, чья нога ступит в воды озера, окружающего маяк.

Фэй-Ул пьянеют от молока, а их дети не нуждаются в пище первые годы жизни - главное, чтобы ребенок находился под Луной.

Самой вкусной для вампиров является кровь их родственников.

Свадьбы в Аркануме проводятся ночью, похороны - днем. Исключение: день Чернолуния, когда ночью можно только хоронить.

В лесу Слез часто пропадают дети, а взрослый путник легко может заблудиться. Очевидцы рассказывают, что призрачный музыкант в праздничной ливрее играет всем заблудшим на флейте, и звук доносится со стороны тропы. А некоторым он предлагает поучаствовать в полуночном балу.

Не соглашайтесь на предложение сократить дорогу от незнакомых путников.

На острове Чайки стоит роскошный особняк, в котором никогда нет людей. Иногда оттуда виден свет, а чей-то голос эхом отдается в коридорах. Говорят что каждый, кто переступит порог, будет всеми забыт.

Озеро Лунная Купель в Лосс'Истэль полностью состоит не из воды, а из лучшего вина, которое опьяняет сладким вкусом!

Утеха стала приютом целым двум ковенам ведьм: неужто им здесь медом намазано?

В языке эльфов нет слова, обозначающего развод.

По ночам кто-то ошивается у кладбищ подле Руин Иллюзий.

В Фортуне дают три телеги золота в придачу тому, кто согласен жениться на дочери маркиза.

В Белфанте очень не любят культистов.

Не стоит покупать оружие у златоперого зверолюда, коли жизнь дорога.

Кто-то оставил лошадь умирать в лесу Ласточки, а та взяла и на второй день заговорила.

Храм Калтэя называют проклятым, потому что в статую древнего божества вселился злой дух и не дает покоя ныне живущим. Благо, живут подле статуи только культисты.

В Озофе то и дело, вот уже десять лет, слышится звон колоколов в день Полнолуния.

Жители утверждают, будто бы портрет леди Марлеам в их городке Вилмор разговаривает и даже дает им указания.

Чем зеленее орк, тем он сильнее и выносливее.

У водопада Дорн-Блю в Ольдеморе живут джинны воды и все, до единого - дивной красоты.

На Ивлире ежегодно в период Претишья происходит турнир воинов. В этом году поучаствует сам сэр Александер Локхард - личный охранник ее Величества королевы Маргарет!

Все аристократы отличаются бледностью кожи, да вот только в Рон-Дю-Буше эти господы будто бы и вовсе солнца не знают.

В мире до сих пор существуют настоящие фэйри, да вот только отличить их от любого другого существа - невозможно!

Фэй-Ул настолько редки, что являются настоящей диковинкой для всего Аркануме. А на диковинки большой спрос. Особенно на черном рынке...

18 Бурана дверь королевского дворца Хельдемора распахивается всем желающим, бал в ночь Первой Луны.

В 15-20 числах в Лосс'Истэле происходит Великая Ярмарка Искусств - это единственный день, когда эльфы позволяют пройти через стену всем.

10 Безмятежья отмечается один из главных праздников - самая длинная ночь года. в Рон-дю-Буше проводится Большой Маскарад.

42 Расцвет - день Солнцестояния, неофициальный праздник Пылающих Маков в Ольдеморе, когда молодые люди ищут цветок папоротника и гадают.

22 Разгара отмечается Урожайный Вал в Фортуне.

Каждую ночь спящие жители Кортелий подле Утехи выбираются из своих постелей, спускаются к неестественно синему озеру и ходят по его песчаному дну. Поутру их тела всплывают, а селяне всерьез боятся спать.

Арканум. Тени Луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/419101.png

ясновидение х иллюзии х очарование х школы стихий х культ жизни х астрологияведьмовство х некромантия
телепортация

Магия есть неотъемлемая часть Арканума, энергия, заложенная в самой его сути. Каждый житель Арканума обладает предрасположенностью к магическим способностям, в большей или же в меньшей степени: даже не способный взять магию под контроль, он всё ещё является её проводником и способен использовать артефакты в качестве инструмента, собирающего в себе потоки маны.

Однако, магия сама по себе - это не способность, а приобретаемый навык, хорошее владение которым требует не только прекрасного знания теории, но и многих лет тренировок.

Редко кто владеет более, чем одной школой, а для многих жителей Арканума магия становится подспорьем их основной профессии.

Лучшие маги мира обучались своему искусству десятилетиями, начиная с обучения Ивлирской академии и постепенно открывая новые горизонты в понимании потоков маны.

Ранее считалось, что мана — такая же неотъемлемая часть живой сущности, как плоть и кровь. Повреди одну из этих составляющих, и несчастного ждет неминуемая гибель, однако события 779 года показали, что мнение это ошибочно. Мана покинула тела смертных, но всё ещё наполняет мир, их окружающий. Каждый маг способен творить заклинания лишь при помощи артефакта - особого предмета, связанного с ним.

А после катаклизма, наступившего в конце 1061 года - обучение магии и вовсе стало непростой задачей, хотя Ивлирская академия и эвакуировалась с острова Ивлир в Эльмондо. Количество набираемых студентов снизилось из-за опасностей, связанных с болезнью Морфо, и многим детям путь в мир магии оказался попросту закрыт.

Бытовая магия

Подвластная каждому жителю Арканума, способному использовать магию, бытовая считается самой простой: она не требует особой предрасположенности или большого запаса маны. Главное - правильно сформировать заклинание, из-за чего ее еще называют магией слова. Бытовая магия способна выполнять простейшие команды, состоящие из одного слова и направленные на конкретный предмет: высушить, рубить, мести, помешивать и прочие.

Этот вид магии абсолютно бесполезен в бою, поскольку перемещать предметы с его помощью нельзя - они выполняют свою команду там, где их установил хозяин. Бытовой магией владеет каждое существо, имеющее любой другой магический навык. Она не делится на уровни владения.

Уровни владения магией

Ивлирская академия предлагает три ступени владения тем или иным видом магии, которые могут быть подтверждены аттестацией в одной из Башен: низкий, средний и высокий.

Низкий уровень владения отвечает за базовые способности, связанные с магическим навыком, которым наделено существо.

детализация

• маг данного уровня владеет несколькими точечными заклинаниями в своей специализации, может оглушить противника и свободно использовать магию в быту;
• атаки низкоуровневого мага отличаются нестабильным характером, могут иметь непредсказуемые последствия, которыми опасны в первую очередь;
• этот уровень наиболее распространен в мире Арканума: многие жители мира владеют магией на том базовом уровне, который помогает им в профессии или ремесле, поскольку безопасное использование низкоуровневой магии куда эффективнее боевого;
• ясновидящие видят редкие и неясные видения, часто только во сне, астрологи видят лишь примерное будущее;
• маги школы Очарования способны использовать свою магию вместе с харизмой в спорах или флирте чтобы казаться убедительнее/привлекательнее, могут внушить навязчивую мысль;
• маги стихий могут атаковать одного противника и возводить не слишком прочные стены из своей стихии: как правило, на этом этапе им необходимо больше времени для концентрации чтобы управлять стихией;
• некромант способен наложить незначительное проклятие, пока видит противника и владеет принадлежащим ему предметом, может поднимать недавно почивших из могил;
• иллюзионист способен создавать небольшие иллюзии, выдавать реальные предметы за какие-то другие, пока поддерживает контакт с другим существом.

Средний уровень отражает образованность мага и хороший контроль над собственными магическими способностями, достойный военных или политических должностей, в которых они применимы.

детализация

• только сдав аттестацию на средний уровень владения в Башне, студент Ивлирской академии может стать ее выпускником, а ученик индивидуального наставника - закрепить свою победу над ним (неофициальный средний уровень);
•  магу становятся доступны массовые заклинания по небольшому радиусу вокруг себя, мощные одиночные атаки и защитные заклинания, присущие его специализации, он может чувствовать другого мага с такой же специализацией поблизости;
• ясновидящим присущи как четкие видения во сне, так и короткие озарения, смысл которых они могут понимать. Ясновидящий среднего уровня способен видеть призраков и общаться с душами мертвых;
• маг стихий может без труда укрощать свою стихию и создавать массовые заклинания вокруг себя, а так же сносные барьеры для себя;
• астролог среднего уровня способен применять арканы в бою и с точностью рассчитывать далекое будущее или далекие последствия решения;
• маг очарования способен убеждать одиночных противников, внушать мысли и чувства, гипнотизировать на короткий срок, выдавать правду за ложь и казаться привлекательнее для всех вокруг;
• некромант может дистанционно накладывать проклятия на существо, частью или предметом которого он владеет, способен поднимать мертвецов и общаться с теми, кто умер не так давно, владеет некропламенем, но способен атаковать только одиночные цели;
• иллюзионист способен ненадолго менять свой облик, выстраивать реалистичные иллюзии на небольшой области вокруг себя и имитировать другие школы магии.

Высокий уровень не зависит от степени одаренности и всегда является плодом многолетнего обучения и практики, отражает идеальное мастерство в контроле и применении магом его способностей.

детализация

• маг способен зачаровывать оружие своим видом магии, создавать магические ловушки, применять разрушительные массовые заклинания и точные одиночные атаки;
• ясновидящий способен слышать обрывки мыслей окружающих и предугадывать действия противника за несколько секунд, видеть осознанные сны;
• магам стихий подвластна вся разрушительная мощь их стихии: они способны защитить с ее помощью себя и союзников, создать мощное массовое заклинание и становятся сильнее, когда рядом есть источник их стихии;
• астролог может использовать на одну карту больше в бою и комбинировать их эффекты, точно предсказывать неизбежное будущее;
• маг очарования может внушить разумному существу сон, любовные чувства к себе и заставить существо считать вчерашнего друга врагом, он тонко подмечает настроения противника и прекрасно изображает любые эмоции, выглядит красиво в глазах окружающих;
• некромант способен поднимать до десятка мертвецов и наделять отдельных поднятых подобием разума, способен создавать массовые атаки некропламенем, которые оставляют после себя гноящиеся, долго заживающие раны;
• иллюзионист может на долгое время принимать чужое обличье, создавать масштабные и реалистичные иллюзии, погружать в них всех, кто находится рядом.

Артефакты

С тех пор, как явление Левиафана двести лет назад пошатнуло потоки эфира, мана более не накапливается в телах разумных существ, хотя продолжает циркулировать вокруг. Сегодня маги способны колдовать только при помощи специального предмета - артефакта, который собирает и направляет потоки маны.

Артефактология, по своей сути, была куда более развита в Эпоху Древних и специализировалась в те времена на придание свойств одних предметов другим. В новые же времена дворфы начали применять эту практику относительно недавно, адаптировав технологию под нужды магов.

Практически все артефакты создаются в Гарменаре и малый народец заранее информирует потенциальных покупателей:

• они хрупки: даже если артефакт имеет внешний вид меча, в качестве физического оружия его использовать не удастся, а потому маги предпочитают избирать куда менее заметные и габаритные вещи;
• джинны и ведьмы не нуждаются в артефактах для использования своей магии, а астрологам нужно время от времени менять артефакт ввиду износа;
• использовать чужой артефакт невозможно - они настраиваются индивидуально под каждого мага и для заказа требуется личное присутствие;
• для одного вида магии - один артефакт;
• редкий артефакт обладает дополнительными свойствами, в то время как большинство применимы только по прямому назначению: применять ману по цели;
• использование магии без артефакта угрожает жизни мага.

Некоторые артефакты обладают только необычным свойством, без способности накапливать ману: это самый традиционный и древний вид подобных предметов, и он же - самый сложный в артефактологии. Двести лет назад некоторые предметы начали менять свои или обретать новые свойства без участия артефактологов, при этом не изменяя своего вида. Это абсолютно необъяснимый феномен, но коллекционеры готовы сражаться за каждый из подобных предметов.

Выявление предрасположенности к магии

В возрасте 12-14 лет представитель каждой расы получает возможность пройти тестирование в учебном заведении или церкви, но, если в детстве сделать это не вышло, можно воссоздать тест в позднем возрасте.

Ребенку предлагается положить руку на Шар Судеб (богатые семьи держат такой дома) и цвет шара определит его навык... или отсутствие оного. Шар — это артефакт, в котором присутствуют компоненты от артефактов разных школ магии, и нужный просто реагирует при соприкосновении с магом, окрашивая внутренность шара.

0

2

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/305964.png
Ясновидение

"Соблазнительна ли возможность приоткрыть туманную завесу будущего?..."

Искусство, идущее рука об руку с астрологией, с помощью него предсказывают один из наиболее вероятных вариантов развития событий в будущем, а так же узнают свершенное в прошлом. Достоверность предсказания зависит от опыта мага и количества известной ему на данный момент информации: сложно судить о судьбе человека, ни разу его не увидев, как сложно говорить о стране, в которой ни разу не бывал.

Школа Ясновидения — одно из основополагающих направлений, представленных в Ивлирской академии магии, и обучение ему проходит официально.

Видения, доступные ясновидящему, как правило довольно туманны и умелый маг, способный понять их тонкий символизм, способен предвидеть атаку противника за несколько секунд. Эта магия не нуждается в арканах для предсказания, но у каждого мага есть условие, при котором его посещают видения.

- Чем больше контакта маг имеет с тем, чьё будущее желает увидеть, тем более точным будет его предсказание. Речь чаще всего идет именно о физическом взаимодействии: от прикосновения к руке до поцелуя.

- Для ясновидящих нет труда заглянуть в будущее или прошлое, но сложно смотреть в настоящее. Чаще всего маги этой школы представляются иным людям как «не от мира сего», оторванными от реальности. Некоторые погружаются в свои видения так глубоко, что уже не могут возвратиться назад, к обычной жизни.

- Чаще всего видения сопровождаются головной болью и мигренями, в иных случаях даже кровотечением из носа, что особенно часто проявляется у молодых магов. Чем дальше они хотят заглянуть, тем тяжелее последствия для их организма.

- Ясновидящие могут получать видения в области Тьмы и соответственно - предвидеть приближение ее жителей. Так же они способны предсказывать приближение Тьмы как таковой, благодаря чему появились "прогнозы Тьмы" с картой ее предполагаемых перемещений по континенту на неделю вперед.

0

3

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/319084.png
Иллюзии

"Искусство сладкой лжи"

Умение создавать что-то из ничего — в этом, пожалуй, состоит основная суть школы иллюзий. Маги этой школы имеют широкий спектр возможностей: от создания элементарных фокусов до высшего мастерства - поражающих своей реалистичностью миражей, способных охватить не один десяток километров. Изменениям подвластны визуальные образы, но не способность наносить урон. Иллюзия на то и иллюзия, чтобы оставаться нереальной, способной рассыпаться по щелчку пальцев. Школа иллюзий представлена как одна из основополагающих в Ивлирской академии магии, а так же является одним из любимых направлений магии у аристократов.

Самое главное в искусстве сотворения иллюзий - воображение мага и отличная концентрация. В каждом творении иллюзиониста есть своеобразный «ключ», при помощи которого маг выходит из созданных им образов. Это деталь внутри иллюзии, которая является частью реального мира, будь то пейзаж в рамке на стене или дверная ручка в помещении.

- Иллюзия представляет собой лишь визуальный образ: звуки, вкусы и запахи маг подделать не способен. Это позволяет, при должном внимании, без труда отличить мираж от реальности.

- Как только человек начинает осознавать нереальность иллюзии перед ним, она начинает давать сбой. Едва заметный, но понятный для того, кого пытаются обмануть. Но не стоит полагать, что отличить иллюзию от реальности так легко - тот, кто оказался под воздействием данного вида магии, не чувствует "перехода" или странности происходящего, даже если для стороннего наблюдателя они очевидны. Большая часть иллюзий как бы "встроены" в реальность, дополняют, а не изменяют ее радикально.

- Мастерство иллюзий это своего рода искусство, в обращении с которым требуется не только понимание своего противника, но и изрядная доля креатива.

- Иллюзия кажется максимально правдоподобной только тогда, когда имеет под собой реальное подспорье, то есть наложена на какой-либо предмет… или существо. Если заменить визуальный образ каждого предмета в комнате - получится совершенно другое помещение, которое способно стать укрытием для мага или сбить с толку его врага.

Отредактировано GM (28.02.2021 21:15)

0

4

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/619382.png

Очарование

"Кто на свете всех милее?"
Чары обольщения подвластны многим обаятельным особам, но становятся воистину опасными лишь тогда, когда перестают быть красивой фигурой речи. Прямое воздействие на разум имеет разные цели: подчинить человека своей воле, внушить, усыпить, заставить потерять бдительность. Грязные приемы, часто используемые в политических игрищах, к ним всегда относились настороженно, но никогда не могли запретить. Школа магии очарования представлена в Ивлирской академии магии, однако официально там обучают лишь самым безобидным её практикам. Чтобы углубиться в изучение, придется найти наставника, и скорее всего им будет прожженный интриган. Специфическую предрасположенность к школе очарования имеют вампиры, однако упаси Луна юного мага становиться их учениками... Настоящий маг очарования всегда держит собственные эмоции под контролем, а эмоции противника - под своим тонким воздействием. Сомнения недопустимы.

- Для наложения чар потребуется тесный контакт с тем, на кого эти чары будут наложены. Необходимо, чтобы человек смотрел магу в глаза, слышал его голос, был сосредоточен на нем так же, как маг сосредоточен на нем. Это происходит постепенно, как погружение в гипноз.

- Сопротивляться чарам школы очарования сложно и надо обладать немалой силой воли, чтобы не поддаться искушению. Если человек знает, что на него пытаются воздействовать, то сопротивляться становится легче.

- Чем больше человек доверяет магу, тем легче воздействовать на его разум.

- Очарование не работает на жителей Тьмы, хотя те имеют очевидные признаки разума.

0

5

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/548501.png
Школы стихийного элемента

"Власть природы и ее благословение"

Школы стихийного элемента, с ними испокон веков связаны жизни народа джиннов и фэй-ул, имеющих одно стихийное начало. Маги этой школы разделены четырьмя направлениями: пирокинетика — огонь, гидрософистика — вода, геомантия — земля, и аэротеургия — воздух. Каждое из этих направлений считается отдельной школой. Изучение двух противоположных стихий запрещено и смертельно опасно. Маг огня не сможет освоить гидрософистику, в то время как геомант не справится с управлением молниями. Таково положение вещей в природе, и даже самый могущественный архимаг не может с этим ничего сделать. Обучение стихийной магии проходит в Ивлирской академии или же под наблюдением наставника, в роли которого чаще всего выступает джинн соответствующей стихии.

- Колдовство не обходится без последствий для тех, кто чужд природной стихии. Пирокинетики ощущают сильное жжение в ладонях, когда выпускают огненное заклинание, а магов воды пробивает жуткий озноб, когда они пытаются заморозить что-то.

- Вопреки распространенному мнению, маги воздуха не умеют создавать молнии, управляя ими лишь тогда, когда небо само извергает их. Однако они целиком и полностью властвуют над звуком.

- Выбор той или иной стихии часто зависит от темперамента мага. Впрочем, не стоит забывать о двойственности любого элемента: спокойствие и непоколебимость земли исчезают в тот миг, когда она начинает дрожать под ногами недругов, а огонь не так опасен и разрушителен, пока находится в очаге.

0

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/868750.png

Культ жизни

"Кому жить, а кому - умереть?"

Сила, которой поклоняются и которая вызывает благоговение. Обладатели дара магии жизни всегда были почитаемы в обществе, а их судьба предопределена арканой Луна. Освоить магию жизни в полной мере могут лишь жрецы, несущие службу в храмах или обучающиеся в Рон-дю-Буше, и тот, кто всерьез готов взяться за её изучение, обязан связать свою жизнь со служением церкви. Маги жизни способны исцелять самые тяжелые ранения и создавать мощные защитные барьеры, а так же накладывать благословения и снимать проклятья. Атакующие заклинания отсутствуют как таковые — урон магия жизни может нанести только нежити, в то время как живые могут быть лишь ослеплены сиянием жизни.

Бывают маги Жизни-одиночки, которые не состоят в Церкви Луны, но они крайне редки. Их обучают такие же одиночки-наставники, а в некоторых семьях искусство передается из поколения в поколение без служения Церкви.

После прихода катаклизма в конце 1061-го года маги Жизни активно ищут метод исцеления от таинственной хвори, получившей название Болезнь Морфо, но пока их магия практически бессильна обернуть вспять ее течение.

- Недаром говорят, что жизнь и смерть – две стороны одной медали. Маги культа жизни способны вернуть с того света точно так же, как и некроманты. Только последствия такого возвращения будут стократ тяжелее, ибо ценой любого чуда воскрешения становится жизнь мага.

- Любое заклинание культа жизни – это всегда обмен между энергией и жизненными силами мага, которые он вкладывает в него. Маги этой школы редко действуют в одиночку, поскольку это позволяет свести последствия для их организма к минимуму.

- Озаренные светом луны, ритуалы культа Жизни становятся более эффективными. Обязательное условие сложнейших ритуалов этой школы – ночь и наличие луны на небосводе, потому свадьбы в Аркануме проводятся под луной, а похороны - днем.

- Маги культа Жизни способны замедлить течение болезни Морфо и при помощи барьера защитить себя от заражения, находясь в области Тьмы. Тем не менее, их магия привлекает жителей Тьмы.

- Они способны снять проклятие, наложенное некромантом, но чем сильнее некромант, тем сильнее должен быть маг культа Жизни для успеха. Наложить проклятие на самого мага Жизни практически невозможно - сама Луна оберегает их.

0

7

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/598687.png

Астрология

"Далекий глас Луны"

Магия, целиком и полностью завязанная на арканах и магии Луны — астрология играет большую роль в жизни современного Арканума.

Это сложное в контроле, но многогранное волшебство, основанное на силе того или иного аркана, олицетворении тех или иных идеалов, объединенных под его луной. Это магия судьбы. Создавая новое заклинание, маг обязан связать его с одним из идеалов случайно выбранной им арканы: воспользовавшись арканой Луны, адепт сможет развеять даже самый непроглядный мрак и очистить нежить, Сила наполнит оружие разрушительной мощью. Обучение астрологии проводится как в Ивлирской академии магов, так и в церковной академии, под опекой жрецов. Астрологи так же способны при помощи девяти аркан предсказывать будущее. В отличии от ясновидящих, арканолог гадает целенаправленно и для конкретного разумного существа, а чтобы заглянуть его в будущее он должен знать точный аркан, под которым рожден его клиент.

Астрология - это и магия, и наука, и случайность одновременно. Ее применение требует особого подхода, а мастера чрезвычайно редки, но их работа весьма ценна в обществе.

- Арканологи используют колоду карт в качестве артефакта. Их изготавливают мастера Эльмондо, колоды бывают разного качества и редкости, что влияет на их силу. Тем не менее, за исключением очень редких экземпляров, колоды подвержены износу и требуют замены раз в полгода-год.

- Каждый аркан отвечает за отдельное конкретное заклинание, имеющее два варианта эффекта в зависимости от ситуации. Из двух вариантов арканолог выбирает один и применяет его на себя, свое оружие или союзника.

- Заклинание будет наиболее сильным, если выбирать карту из колоды случайным образом. Но у такого подхода есть свои риски - не всегда то, что заготовила Судьба, и ваши планы - совпадают. Лучше использовать его, если у вас есть союзники, отвлекающие противника на себя.

- Другой вариант - применять карты на свое усмотрение, что является не таким сильным, но куда более реакционным методом ведения боя. Так работает большая часть арканологов-одиночек. Каждую карту при таком методе можно использовать лишь единожды за бой.

- Пика своей силы магия определенного аркана достигает в соответствующую фазу луны. В руках опытного мага эта сила способна переступить через порог простого «эффекта», вне зависимости от метода, который в сражении выбирает арканолог.

- Им достаточно знать аркан, под которым рождено разумное существо, чтобы увидеть не прошлое и не будущее, но настоящее. Судьбу, развитие которой происходит здесь и сейчас. Это предсказание относительно того, что случится в ближайшее время.

Заклинания каждого аркана

1 — Дурак — замедлит противника, собьет прицел лучнику;
2 — Жрец — закроет рану спутника, укажет выход из безвыходной ситуации;
3 — Маг — атакует всех противников магией огня/воды/воздуха/земли;
4 — Луна — осветит пространство вокруг, очистит проклятого и нежить;
5 — Колесница — укрепит тело и позволит уклониться от атаки, сделает стрелу смертоносной;
6 — Сила — позволит нанести сокрушительный удар, спровоцирует противника на глупую атаку;
7 — Колесо фортуны — позволит успешно уклониться или создаст барьер, позволяет совершить еще один расклад в этот же ход;
8 — Влюбленные — усыпит бдительность противника, поможет решить конфликт миром;
9 — Смерть — мгновенно проклянет противника, кара настигнет его здесь и сейчас.

Отредактировано GM (28.02.2021 21:17)

0

8

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/765450.png

Некромантия

"Смерть никогда не разлучит нас"

Смерть всегда пугала тех, кто оказывался перед нею бессилен, а игры с тёмной магией никогда не оканчивалось для смертных ничем хорошим. Она всегда просит что-то взамен. Один раз откупиться можно каплей крови, второй — уже чашей. И цена эта только растет. Недаром говорят, что обуздать смерть можно только подчинившись ей. До тех же пор своим последователям она дарует силы в одном из трех направлений: умение слышать и разговаривать с мертвецами, поднимать мертвых из могил, насылать проклятья на неугодных при помощи их вещей или на отдельные предметы. Законным считается только первый из даров смерти, в то время как для освоения остальных придется не только преступить закон, но и постараться найти наставника, который решится взять ученика.

Прежде их опасались, а после катаклизма конца 1061-го года - откровенно боятся и преследуют. Что для других стало бедой, то для некромантов оказалось настоящим благословением - Тьма стала их местом силы и убежищем, в котором создаются страшнейшие проклятия.

Если вы - некромант, лучше бы вам никогда не оказываться у порога храма.

- Некромантов презирают и боятся, но медиумов, которые так же считаются магами смерти, охотно приглашают в дома аристократов, чтобы те провели спиритический сеанс "общения" с предками. Такая услуга пользуется у богачей большой популярностью.

- Ритуалы некромантии чаще всего проводятся в безлунные ночи.

- Некромантия не способна воздействовать на души существ, как живых, так и мертвых. Некроманты не могут ими манипулировать, только сковать душу мертвеца на какое-то время или заглянуть в ее прошлое так глубоко, как позволит обладатель, не более того.

- Распознать некроманта можно по очень специфическим меткам, которые темная магия оставляет на его теле. Чаще всего это темные пятна на теле, подобные пятнам сажи, и запах «смерти» (смесь ладана, лилий и старой бумаги), который преследует некромантов попятам.

- В области Тьмы все способности некромантов усиливаются: они могут скрывать свое присутствие от жителей Тьмы, и, чем сильнее некромант, тем большего количества встреч удается ему избежать. Они подвержены болезни Морфо, но болеют реже других магов, хотя проводят во Тьме намного больше времени.

- Есть основания полагать, что некроманты способны манипулировать источником болезни Морфо и наслать ее на жертву своего проклятия, если та оказывается с ними в одной области Тьмы. Правда сделать это не так просто, ведь некроманту по-прежнему нужно владеть любой личной вещью или частью своей жертвы.

+1

9

https://forumupload.ru/uploads/001b/0c/86/2/689106.png

Ведьмовство

"Какую песню споет тебе природа?"

В далекую Эпоху Древних практически каждый разумный обитатель мира владел этим видом магии. А сегодня способность слышать природу (она же ведьмовство) доступна единицам. Ведьмами рождаются, и это скорее приговор, чем благословение: врожденный дар полностью лишает их магического потенциала. Освоить любую другую магию для ведьмы невозможно, и доступ в Магическую Академию им закрыт. Вдобавок природа... ее песни прекрасны, но бесконечны, они взывают к ним днями и ночами.

Ведьмами становятся только человеческие девочки, часто в одной семье и по материнской линии. Ведьм чрезвычайно мало, они уважаемы среди простого люда, но редко приняты в обществе, а потому предпочитают объединяться в ковены. Сегодня их существует всего два: ковен Валькирии, специализирующийся на исцелении ран и обеспечении урожая, и ковен Вранова Крыла, чья специализация - зельеварение и проклятия. Ковен для ведьмы - больше, чем семья, больше чем родственные узы в целом. Это ее опора и поддержка. Тем не менее, однажды покинув его, вернуться не получится.

Ковен Вранова Крыла запрещает брак, кроме как в целях рождения новой ведьмы, но после этого следует развестись и вернуться к ковену. Если рождается мальчик - его оставляют отцу. А ковен Валькирии поддерживает относительно традиционный уклад - брак разрешен, и дети воспитываются в семье, с тем лишь отличием, что дочь получает образование от матери, а сын - от отца.

Девочка, рожденная с даром, начинает слышать песню природы в пять лет, и тогда для нее находят наставницу, которая обучает будущую ведьму ремеслу. Ведьмовство — это магия ритуалов и заговоров, с ее помощью нельзя вести бой, хотя можно продумать ловушку. Правильные слова и  компоненты позволят ведьме призвать дождь или грозу, рассеять тучи или навлечь туман. Ведьмы - создатели всех примет, их понимание мира куда глубже доступного простым людям.

- Ведьмовство базируется на проведении сложных ритуалов, подготовка к которым требует особенной щепетильности: любая промашка, малейший недочет, и вот уже все идет не по плану. Ведьме потребуются обширные знания во многих областях, и главное - слышать песню.

- Магия ведьм имеет отложенный эффект, который невозможно получить сиюсекундно. При всем при этом, времени на проведение её ритуалов, так же как и на подготовку к ним, уходит очень много.

- Не всякой девочке везет найти наставника и сопротивляться песням природы самостоятельно. В худшем из случаев, если не будущей ведьме не оказана помощь, она может сойти с ума и сбежать в лес. Что происходит с ней дальше – тайна.

- Некоторые ведьмы умеют разговаривать с животными и использовать их глаза как собственные, а совсем единицы - способны понимать чудовищ. Последнее нередко сводит их с ума. Такие ведьмы не слышат природу, их сила хаотична и разрушительна для них самих, но чудовища нередко подчиняются их воле.

- Ведьмы, судя по всему, не подвержены болезни Морфо - по крайней мере, миру неведомо о случаях заражения.

0

10

https://i.imgur.com/qzvcc2f.png

Телепортация

«Одна нога здесь, другая — там»

В дни, когда стационарные порталы более не могут называться надежными и безопасными, сильнейшим магам открылась новая грань колдовства — перемещение в пространстве. Это искусство еще малоизучено, однако, доподлинно известно, что оно позволяет пересекать относительно большие расстояния тем же способом, коим некогда это делали порталы. С чуть большей вероятностью попасть не туда.

Совершать прыжки в пространстве могут только те маги, что уже овладели на высоком уровне одной — и только одной в целом — из магических школ. Никто из ныне живущих магов не владеет мастерством телепортации на среднем и уж тем более высоком уровне. Это новая ветвь магии, и ее только предстоит освоить.

- Владеющие школой Ясновидения не могут освоить телепортацию.

- Для использования телепортации не нужен артефакт.

- Маг не создает порталы для других. Он перемещается сам, используя для этого либо естественные всплески собственной энергии, либо инициируя их с помощью ритуалов и начертания магических кругов, пентаграмм.

- Маг должен точно знать, куда перемещается, четко визуализировать в мыслях то место до мельчайших деталей. В противном случае результат может быть... неожиданным. Маг не может переместиться в место, где никогда не был, так что приходится тщательно изучать местность и совершать длительные поездки.

- Перемещение возможно и на короткие дистанции, но лучше совершать его осторожно - имеются побочные эффекты.

- Перемещаясь в пространстве, маг испытывает головную боль, головокружение и тошноту — симптомы, свойственные морской болезни.

- Маг совершает скачки в пространстве, не имея при себе ничего, кроме того, что на нем надето. Никакой поклажи. Сейчас ученые ищут возможность с помощью новой магии реабилитировать старые порталы, способные перемещать не только людей, но и грузы, но пока что их изыскания не приносят результата.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно