I. Концепт
[indent]Идея этой задумки базируется на желании объединить устоявшийся костяк игроков в единый сюжетный цикл эпизодов. Я предлагаю вам свои услуги в качестве мастера, задающего тон повествованию, демонстрирующего локации и их объектное содержание, наполняющего их контекстными НПС и условностями, образующими внутренние и внешние конфликты для ваших персонажей. Для сближения каждый из ваших старых или новых персонажей облачится в кожу адаптированной специально под сей концепт анкеты (не пугайтесь — она будет короткой, но содержательной) и свяжется с персонажами других игроков импровизированными связями, которые для всех остальных будут раскрываться (или нет) по мере продвижения по сюжету. Я оставляю за собой право скрывать от других игроков отдельные части биографии или личностные задачи конкретных персонажей от других участников действа — не из вредности, а ради лучшего погружения, большей интриги и эмоциональной правдоподобности. По мере возможности и нарративной уместности ваши персонажи будут сталкиваться с загадками и секретами общей локации, и представать перед выбором — решать их самостоятельно или просить о поддержке (которая, к слову, может идти вразрез с мотивацией и интересами помогающего), доверяя секреты персонажа посторонним (или нет) свидетелям. Кроме того, предполагается, что повествование в разной степени будет раскрывать ваших персонажей и для вас самих, а посему ответственно подойдите к выбору личностной структуры своего героя. Я буду всячески проверять заданный характер на прочность и соответствие отыгрываемым поступкам — велика вероятность, что именно ваш аватар может стать козлом отпущения или мерзавцем, разрушающим ценности других партнеров по игре в угоду эгоистическим целям. Помимо прочего, редко, но, если все пойдет ровно, то эффект неожиданности будет поддерживаться приглашением в игру других проверенных игроков с их эпизодическими персонажами и условностями, которые те принесут вместе с собой. Иногда, я буду разделять или тасовать ваших персонажей, так, чтобы они не толпились на месте и могли протестировать надежность и встраиваемых отношений в отрыве от широкого коллектива, а также выстраивать (как вариант) конспирологические домыслы в сторону тех, кто остался за кадром. А, еще, нечасто (а может и часто — как пойдет), но я буду давать весомую информацию или задачи для отдельных игроков через личные сообщения, дабы вы до последнего сомневались в том, кто перед вами — друг, враг, потенциальный предатель или парень, что умрет первым. На настоящий момент — это все, что я хотел сказать о концепте, но, возможно, если кто-то напомнит или задумается о чем-то важном, то этот блок расширится новыми подробностями.
[indent]Для полноценного и безопасного для всех участия от вас требуется пост не реже, чем раз в неделю. Чаще — приветствуется. Объем постов — на ваше усмотрение: я всегда ратовал за игру в удовольствие, а потому критерии своего наслаждения каждый выбирает самостоятельно. Наказаний за задержку поста или несоблюдение коллективного месива не предусмотрено — все взрослые люди, а потому и ответственность за свою пунктуальность несите самостоятельно. Знайте лишь, что, когда вы тянете с постами и не соблюдаете договоренности, то где-то в одиночестве, в эмоциональном помутнении головной комнаты плакает один Зарвин, а в слабо освещенном углу кухонного стола сидит, нервно качаясь на стуле и яростно поглощая вредные чипсы, одна суицидально настроенная Пепяжка.
II. Художественная характеристика
[indent]У меня было несколько вариантов для первичного антуража и жанровой принадлежности нашей игры, но по итогу я не стал изобретать колесо и остановился на всем знакомом камерном повествовании. Закрытое помещение, представленное древним мрачным особняком сокрыто в тенях древнего необитаемого леса и хранит в себе тайны прошлых жильцов. Кем они были — богатыми аристократами, сменившими праздное существование могуществом вечной жизни в обличии вампиров; стали жертвами сомнительного и нераскрытого убийства и приняли мстительное целеполагание в образе привязанных к месту призраков; связались с демоническими силами и в качестве платы за контракт были телепортированы в Россию второй половины девяностых или же просто иммигрировали, оставив насиженное место из страха перед жуткими силуэтами из-за ближайших деревьев — остается загадкой. Важно лишь то, что на настоящий момент особняк считается заброшенным и нереализованным из-за беспрецедентной и вопиющей безалаберности канцелярских крыс, и распрей внутри кругов (претендующих на историческое имущество) представителей власти. И даже это — лишь едва заметное бельмо на глазу куда более сомнительного обстоятельства: дом множества комнат, считаясь брошенным уже ни одного десятилетие, по каким-то необъяснимым причинам не обветшал и нисколько не утратил в архитектурном достоянии. Кроме того, некто, кого никто никогда не видел, соблюдает педантичную обязательность в миссии ухаживания за газоном, выравнивания обильной декоративной кустарности и поддержания общего порядка и чистоты в комнатах, которые уже давно никто не населяет. Содрогание присовокупляется частыми замечаниями лесников и путешественников о картинах освещенных ярким ламповым светом комнат, вечерними песнопениями меланхоличной девицы, которая ни разу не откликнулась на зов случайных гостей, а также душераздирающим воем из подвального помещения. В общем, если сужать перечисление до состава смысла, то поместье давно считается проклятым и всячески оберегается болезненными домыслами и байками из ближайшего поселения на тему природы необитаемого места. Калибр и конструктивность этих историй претерпевает постоянное смысловое и стилистическое изменение — от рассказчика к рассказчику — а потому и сделать какой-либо объективный вывод не представляется возможным. Да и нужно ли это, если вы все равно окажетесь там?
Сокращаю описание до критериев:➤ Мистика с элементами ужаса, детектива, триллера и иногда патологического сюрреализма;
➤ Повествование планомерное и прерывистое (на некоторые ситуации придется потратить больше времени, чем на другие, и я не всегда буду вас торопить); реже — ритмичное, тревожное и напряженное (порой и жопу спасать придется тоже — особенно, если на задачи обычного темпа рассказа вы будете тратить время, способное усыпить бдительность персонажей);
➤ Отношения и история между персонажами драматическая, иногда даже трагическая; я принципиально не стану вкраплять юмор и комичность (если только не в качестве приманки или обмана), дабы не трансформировать эмоциональный климат в энергетику семейки Аддамс, а диалоги и настроения персонажей — в разговоры о погоде и мысли о вечном (когда вам угрожает смертельная опасность, то последнее о чем вы думаете, так это в чем смысл жизни);
➤ Насилие, наркотические трипы, сексуальные девиации, издевательство, перспективы инвалидизации, злостные обманы и предательские интриги присутствуют;
➤ Сидеть и отмалчиваться не получится: каждый круг я буду задавать условия и ситуации для каждого из персонажей, и особое внимание уделять тем, кто станет прикидываться бревном (хотя, иногда, это может быть удачной стратегией).
III. Дополнения к концепту
[indent]Пока я это писал, у меня возникла еще одна инновационная идея, которая может разнообразить игру и повысить ставки. Мы могли бы ввести систему «тревожности/счастья», которая будет регулироваться в зависимости от выборов, совершенных вашими персонажами. Я мог бы, например, по итогу каждого круга расписывать статистику с учетом результатов и профита ваших действий/бездействий. Примерно так: персонаж 1 — тревожность 70 (стабильный); персонаж 2 — тревожность 40 (волнующийся); персонаж 3 — тревожность 20 (на грани паники). На основе этого условного анализа я мог бы задавать вам ситуации и условия разной степени давления, а вы лучше понимать, что от вас хочет игра, а также, как себя ощущает ваш персонаж в тех или иных условиях. При этом игра не будет делиться на черное и белое: в некоторых ситуациях вашему персонажу будет полезнее поддаться чувствам и совершить импульсивное решение, нежели стагнировать развитие и искать «правильное» и «демократичное» решение. Иногда — наоборот: взвешенная и трезвая мысль может привести в действие события, идущие на пользу коллективу или вам лично.
[indent]И еще один важный момент. В голосовом обсуждении мы решили, что анкеты и скелетов персонажей будем прописывать в общей теме — просто под закрытыми спойлерами. Идея удобная и понятная, однако, не равная: один из участников с клювом и крыльями обладает статусом АМС, а потому может с легкостью воспользоваться властным положением и спекулировать тайнами ваших персонажей раньше, чем о них узнает сам персонаж. Я, конечно, утрирую и щекочу вас, но, никто не исключает случайности и ошибки мисклика, а потому предлагаю два варианта: оставляем анкеты в одной теме и полагаемся на слепое доверие, либо скидываем все секретики мне в личку и препарируем их со мной тет-а-тет.
IV. Формальное анкетирование
[indent]И так, прежде, чем мы перейдем к созданию персонажей и, собственно, самой игре, я хочу провести скромное анкетирование, чтобы убедиться в том, что вам все понятно и вы со всем согласны (коррективы, идеи, уточнения — приветствуются). В качестве единиц измерения используем две фразы — «заебись», означающую, что вам все понятно и вы согласны, и «мою орехи», если вы не согласны; в рот ебали все эти сложности и концепты; хотите уточнить отдельные элементы описания или попросить для себя особые условия; идентифицируете себя как Стас; вообще не понимаете, что здесь происходит и когда вам выдадут первую зарплату. Третьего варианта ответа на этом этапе не дано. Решение по каждому вопросу будет приниматься большинством голосов с последующим обсуждением сомнений с теми, кто остался в меньшинстве.
1. Вас устраивает концепт с камерными эпизодами, тесными взаимосвязями персонажей и фоновой общей историей?
2. Вы согласны на жестокий режим игры, при котором вашего персонажа могут покалечить, ментального травмировать, использовать и шантажировать (мастер игры и другие участники, в том числе)?
3. Согласны играть новым или адаптированным персонажем, рассказывая его историю по мере развития сюжета?
4. Согласны ввести в игру систему тревожности?
5. Создаем тему для анкет и доверяем Пепяге, как собственному сердцу?
6. Согласны писать посты не реже, чем раз в неделю?
7. Согласны с использованием мастером игры сторонних НПС?
8. Согласны с приглашением мастером игры (редко или вообще никогда, не разговаривал еще) дополнительных игроков для создания новых условий игры?
9. Согласны с тем, что Коту надо в очередной раз создать каджита?Для медлительных и особо задумчивых, пример того, как нужно отвечать на анкету:1. мою орехи
2. мою орехи
3. мою орехи
4. мою орехи
5. мою орехи
6. заебись
7. заебись
8. заебись
9. заебись