ходят слухи, что...

Кристиан заставил себя еще раз заглянуть в лицо девочке. Ее бледные глаза казались бездонными; было трудно разобрать, где кончаются радужные оболочки и начинаются белки, они как бы перетекали друг в друга. Кристиан уловил кислый коричневый запах смерти. От крысы. Слабый запах засохшей крови.

Кристиан уловил кислый коричневый запах смерти. От крысы. Слабый запах засохшей крови.

Администрация проекта: имя, имя, имя.
нужные персонажи
22.03 На обочине, у самой дороги, стояла девочка лет семи-восьми, но худенькая и сморщенная, как старушка, в синей рубашке, которая была ей сильно велика. Один рукав уныло болтался, наполовину оторванный. Девочка что-то вертела в руках. Поравнявшись с ней, Кристиан притормозил и опустил стекло. Девочка уставилась на него. Ее серые глаза были такими же пасмурными и выцветшими, как сегодняшнее небо.

Арканум. Тени Луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Арканум. Тени Луны » Проклятый старый дом » Организационные вопросы и мат.часть


Организационные вопросы и мат.часть

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

I. Концепт

[indent]Идея этой задумки базируется на желании объединить устоявшийся костяк игроков в единый сюжетный цикл эпизодов. Я предлагаю вам свои услуги в качестве мастера, задающего тон повествованию, демонстрирующего локации и их объектное содержание, наполняющего их контекстными НПС и условностями, образующими внутренние и внешние конфликты для ваших персонажей. Для сближения каждый из ваших старых или новых персонажей облачится в кожу адаптированной специально под сей концепт анкеты (не пугайтесь — она будет короткой, но содержательной) и свяжется с персонажами других игроков импровизированными связями, которые для всех остальных будут раскрываться (или нет) по мере продвижения по сюжету. Я оставляю за собой право скрывать от других игроков отдельные части биографии или личностные задачи конкретных персонажей от других участников действа — не из вредности, а ради лучшего погружения, большей интриги и эмоциональной правдоподобности. По мере возможности и нарративной уместности ваши персонажи будут сталкиваться с загадками и секретами общей локации, и представать перед выбором — решать их самостоятельно или просить о поддержке (которая, к слову, может идти вразрез с мотивацией и интересами помогающего), доверяя секреты персонажа посторонним (или нет) свидетелям. Кроме того, предполагается, что повествование в разной степени будет раскрывать ваших персонажей и для вас самих, а посему ответственно подойдите к выбору личностной структуры своего героя. Я буду всячески проверять заданный характер на прочность и соответствие отыгрываемым поступкам — велика вероятность, что именно ваш аватар может стать козлом отпущения или мерзавцем, разрушающим ценности других партнеров по игре в угоду эгоистическим целям. Помимо прочего, редко, но, если все пойдет ровно, то эффект неожиданности будет поддерживаться приглашением в игру других проверенных игроков с их эпизодическими персонажами и условностями, которые те принесут вместе с собой. Иногда, я буду разделять или тасовать ваших персонажей, так, чтобы они не толпились на месте и могли протестировать надежность и встраиваемых отношений в отрыве от широкого коллектива, а также выстраивать (как вариант) конспирологические домыслы в сторону тех, кто остался за кадром. А, еще, нечасто (а может и часто — как пойдет), но я буду давать весомую информацию или задачи для отдельных игроков через личные сообщения, дабы вы до последнего сомневались в том, кто перед вами — друг, враг, потенциальный предатель или парень, что умрет первым. На настоящий момент — это все, что я хотел сказать о концепте, но, возможно, если кто-то напомнит или задумается о чем-то важном, то этот блок расширится новыми подробностями.

Важное условие:

[indent]Для полноценного и безопасного для всех участия от вас требуется пост не реже, чем раз в неделю. Чаще — приветствуется. Объем постов — на ваше усмотрение: я всегда ратовал за игру в удовольствие, а потому критерии своего наслаждения каждый выбирает самостоятельно. Наказаний за задержку поста или несоблюдение коллективного месива не предусмотрено — все взрослые люди, а потому и ответственность за свою пунктуальность несите самостоятельно. Знайте лишь, что, когда вы тянете с постами и не соблюдаете договоренности, то где-то в одиночестве, в эмоциональном помутнении головной комнаты плакает один Зарвин, а в слабо освещенном углу кухонного стола сидит, нервно качаясь на стуле и яростно поглощая вредные чипсы, одна суицидально настроенная Пепяжка.


II. Художественная характеристика

[indent]У меня было несколько вариантов для первичного антуража и жанровой принадлежности нашей игры, но по итогу я не стал изобретать колесо и остановился на всем знакомом камерном повествовании. Закрытое помещение, представленное древним мрачным особняком сокрыто в тенях древнего необитаемого леса и хранит в себе тайны прошлых жильцов. Кем они были — богатыми аристократами, сменившими праздное существование могуществом вечной жизни в обличии вампиров; стали жертвами сомнительного и нераскрытого убийства и приняли мстительное целеполагание в образе привязанных к месту призраков; связались с демоническими силами и в качестве платы за контракт были телепортированы в Россию второй половины девяностых или же просто иммигрировали, оставив насиженное место из страха перед жуткими силуэтами из-за ближайших деревьев — остается загадкой. Важно лишь то, что на настоящий момент особняк считается заброшенным и нереализованным из-за беспрецедентной и вопиющей безалаберности канцелярских крыс, и распрей внутри кругов (претендующих на историческое имущество) представителей власти. И даже это — лишь едва заметное бельмо на глазу куда более сомнительного обстоятельства: дом множества комнат, считаясь брошенным уже ни одного десятилетие, по каким-то необъяснимым причинам не обветшал и нисколько не утратил в архитектурном достоянии. Кроме того, некто, кого никто никогда не видел, соблюдает педантичную обязательность в миссии ухаживания за газоном, выравнивания обильной декоративной кустарности и поддержания общего порядка и чистоты в комнатах, которые уже давно никто не населяет. Содрогание присовокупляется частыми замечаниями лесников и путешественников о картинах освещенных ярким ламповым светом комнат, вечерними песнопениями меланхоличной девицы, которая ни разу не откликнулась на зов случайных гостей, а также душераздирающим воем из подвального помещения. В общем, если сужать перечисление до состава смысла, то поместье давно считается проклятым и всячески оберегается болезненными домыслами и байками из ближайшего поселения на тему природы необитаемого места. Калибр и конструктивность этих историй претерпевает постоянное смысловое и стилистическое изменение — от рассказчика к рассказчику — а потому и сделать какой-либо объективный вывод не представляется возможным. Да и нужно ли это, если вы все равно окажетесь там?

Сокращаю описание до критериев: Мистика с элементами ужаса, детектива, триллера и иногда патологического сюрреализма;
Повествование планомерное и прерывистое (на некоторые ситуации придется потратить больше времени, чем на другие, и я не всегда буду вас торопить); реже — ритмичное, тревожное и напряженное (порой и жопу спасать придется тоже — особенно, если на задачи обычного темпа рассказа вы будете тратить время, способное усыпить бдительность персонажей);
Отношения и история между персонажами драматическая, иногда даже трагическая; я принципиально не стану вкраплять юмор и комичность (если только не в качестве приманки или обмана), дабы не трансформировать эмоциональный климат в энергетику семейки Аддамс, а диалоги и настроения персонажей — в разговоры о погоде и мысли о вечном (когда вам угрожает смертельная опасность, то последнее о чем вы думаете, так это в чем смысл жизни);
Насилие, наркотические трипы, сексуальные девиации, издевательство, перспективы инвалидизации, злостные обманы и предательские интриги присутствуют;
Сидеть и отмалчиваться не получится: каждый круг я буду задавать условия и ситуации для каждого из персонажей, и особое внимание уделять тем, кто станет прикидываться бревном (хотя, иногда, это может быть удачной стратегией).


III. Дополнения к концепту

[indent]Пока я это писал, у меня возникла еще одна инновационная идея, которая может разнообразить игру и повысить ставки. Мы могли бы ввести систему «тревожности/счастья», которая будет регулироваться в зависимости от выборов, совершенных вашими персонажами. Я мог бы, например, по итогу каждого круга расписывать статистику с учетом результатов и профита ваших действий/бездействий. Примерно так: персонаж 1 — тревожность 70 (стабильный); персонаж 2 — тревожность 40 (волнующийся); персонаж 3 — тревожность 20 (на грани паники). На основе этого условного анализа я мог бы задавать вам ситуации и условия разной степени давления, а вы лучше понимать, что от вас хочет игра, а также, как себя ощущает ваш персонаж в тех или иных условиях. При этом игра не будет делиться на черное и белое: в некоторых ситуациях вашему персонажу будет полезнее поддаться чувствам и совершить импульсивное решение, нежели стагнировать развитие и искать «правильное» и «демократичное» решение. Иногда — наоборот: взвешенная и трезвая мысль может привести в действие события, идущие на пользу коллективу или вам лично.

[indent]И еще один важный момент. В голосовом обсуждении мы решили, что анкеты и скелетов персонажей будем прописывать в общей теме — просто под закрытыми спойлерами. Идея удобная и понятная, однако, не равная: один из участников с клювом и крыльями обладает статусом АМС, а потому может с легкостью воспользоваться властным положением и спекулировать тайнами ваших персонажей раньше, чем о них узнает сам персонаж. Я, конечно, утрирую и щекочу вас, но, никто не исключает случайности и ошибки мисклика, а потому предлагаю два варианта: оставляем анкеты в одной теме и полагаемся на слепое доверие, либо скидываем все секретики мне в личку и препарируем их со мной тет-а-тет.


IV. Формальное анкетирование

[indent]И так, прежде, чем мы перейдем к созданию персонажей и, собственно, самой игре, я хочу провести скромное анкетирование, чтобы убедиться в том, что вам все понятно и вы со всем согласны (коррективы, идеи, уточнения — приветствуются). В качестве единиц измерения используем две фразы — «заебись», означающую, что вам все понятно и вы согласны, и «мою орехи», если вы не согласны; в рот ебали все эти сложности и концепты; хотите уточнить отдельные элементы описания или попросить для себя особые условия; идентифицируете себя как Стас; вообще не понимаете, что здесь происходит и когда вам выдадут первую зарплату. Третьего варианта ответа на этом этапе не дано. Решение по каждому вопросу будет приниматься большинством голосов с последующим обсуждением сомнений с теми, кто остался в меньшинстве.

1. Вас устраивает концепт с камерными эпизодами, тесными взаимосвязями персонажей и фоновой общей историей?
2. Вы согласны на жестокий режим игры, при котором вашего персонажа могут покалечить, ментального травмировать, использовать и шантажировать (мастер игры и другие участники, в том числе)?
3. Согласны играть новым или адаптированным персонажем, рассказывая его историю по мере развития сюжета?
4. Согласны ввести в игру систему тревожности?
5. Создаем тему для анкет и доверяем Пепяге, как собственному сердцу?
6. Согласны писать посты не реже, чем раз в неделю?
7. Согласны с использованием мастером игры сторонних НПС?
8. Согласны с приглашением мастером игры (редко или вообще никогда, не разговаривал еще) дополнительных игроков для создания новых условий игры?
9. Согласны с тем, что Коту надо в очередной раз создать каджита?

Для медлительных и особо задумчивых, пример того, как нужно отвечать на анкету:

1. мою орехи
2. мою орехи
3. мою орехи
4. мою орехи
5. мою орехи
6. заебись
7. заебись
8. заебись
9. заебись

+2

2

1. Вас устраивает концепт с камерными эпизодами, тесными взаимосвязями персонажей и фоновой общей историей?
2. Вы согласны на жестокий режим игры, при котором вашего персонажа могут покалечить, ментального травмировать, использовать и шантажировать (мастер игры и другие участники, в том числе)?
3. Согласны играть новым или адаптированным персонажем, рассказывая его историю по мере развития сюжета?
4. Согласны ввести в игру систему тревожности?

https://i.imgur.com/8a4QOLi.jpg

5. Создаем тему для анкет и доверяем Пепяге, как собственному сердцу?

мою орехи (я за вариант "скидываем все секретики мне в личку и препарируем их со мной тет-а-тет")

6. Согласны писать посты не реже, чем раз в неделю?
7. Согласны с использованием мастером игры сторонних НПС?
8. Согласны с приглашением мастером игры (редко или вообще никогда, не разговаривал еще) дополнительных игроков для создания новых условий игры?

https://i.imgur.com/8a4QOLi.jpg

9. Согласны с тем, что Коту надо в очередной раз создать каджита?

мою орехи.....

0

3

1. заебись
2. заебись
3. заебись
4. заебись
5. мою орехи
6. заебись
7. заебись
8. заебись
9. заебись? Но могу и орехи помыть!

0

4

1. Заебись
2. Заебись
3. Заебись
4. Заебись
5. З А Е Б И С Ь
6. Заебись
7. Заебись
8. Заебись
9. Заебись
10. Стас лох

0

5

1. Заебись
2. Заебись
3. Заебись
4. Заебись

Ремарка:

Примерно так: персонаж 1 — тревожность 70 (стабильный); персонаж 2 — тревожность 40 (волнующийся); персонаж 3 — тревожность 20 (на грани паники).

Предлагаю наоборот; на мой взгляд, понятнее будет, что чем больше тревожность и меньше рассудок, тем она и выше, сопсна...

5. Мою орехи
6. Заебись
7. Заебись
8. Заебись
9. Мою орехи

0

6

Создание персонажей

[indent]Я предлагаю отойти от обыденного варианта анкет с полномасштабным прописанием персонажей, миллионом подробностей и обстоятельств их личной жизни, громоздкой биографией и точечным мироустройством. Ваши персонажи в рамках данного цикла — это книги с еще неизведанным сюжетом, который вы будете раскрывать совместно со всеми, по мере продвижения по главам в хронологии эпизодов. Чтобы играть было интереснее, чувственнее и увлекательнее, я предлагаю описать ваших аватаров через набор условных характеристик, которыми я, как создатель, и вы, как участник, влияющий на коллективное взаимодействие, сможете тонко (и не очень) манипулировать. Для воплощения этой цели мне нужны от вас следующие уточнения:

I. Имя и Фамилия

[indent]Можно прописать прозвище или фальсификат имени, но только в том случае, если по конституции личности ваш персонаж — аферист и обманщик (читайте в значении: в этом есть смысл).

II. Моральный Компас

[indent]Его условное самопредставление, которое для удобства мы будем обозначать тремя дуалистическими категориями: мерзавец — обыватель — рыцарь, где мерзавец — критерий олицетворения подлой, лживой, хитроумной, манипуляционной и по-плохому эгоистичной натуры персонажа, а рыцарь — выразитель его высоких моральных требований, решительной принципиальности и гуманистического благородства. Обыватель, как вы уже догадались, это промежуточное звено в сем уравнении, обозначающее человека, способного принимать решение и совершать выбор в меньшей зависимости от обстоятельств. Этот пункт важен и написан мной для того, чтобы я, как мастер игры, мог лучше понимать ваши ожидания от персонажа, и прописывать для него игровые условия и ситуации так, чтобы у вас было пространство для маневра, самовыражения и, конечно же, конфликта. Хорошо подумайте над этим пунктом, так как от его выбора во многом будут зависеть взаимоотношения персонажа с другими участниками сюжета. Обозначения условные и подвластны как последовательному изменению, так и резкой ситуативной адаптации: понятное дело, что если вашему парню вставили член в жопу без согласия, смазки и предупреждения, а вы выбрали категорию рыцарства, то никто не будет ждать от вас умеренного безразличия, брошенной к ногам обидчика перчатки и дипломатических переговоров в рамках идеалистического разумения о чести. Но и выбирать мерзавца, чтобы потом рыгать радугой, пропагандировать пацифизм и целовать иконы с изображением любимой матери тоже не стоит — каждый поступок, даже самый мрачный и греховный, стимулирует последствия, а уже они образуют художественную ценность.

III. Повадки

[indent]Укажите три привычки, увлечения или черты характера персонажа, которые являются неотъемлемой частью его личности. Если придумаете больше, то еще лучше — главное не пишите противоречащие друг другу. Что я имею в виду этим пунктом? Мне нужно получить от вас конкретизированное описание повадок вашего аватара, притом не важно, какими они будут — порицаемыми, заслуживающими восхищения или просто странными. Главное, чтобы они были про него. Например, пристрастие к азартным играм, алкоголизм или чревоугодие, если мы идем по пути зависимости. Внезапные приступы декламации стихотворных строк и пристрастие к цитированию умных книг, если ваш парень — интеллигентный сноб или особенно романтичный франт. Клептомания, страсть к собирательству или ношению вычурных одеяний (или гендерно выраженному протесту в таковых), если ваша звезда — яркая личность и просто особенно невротичный юноша. А может быть он грызет ногти в стрессовых ситуациях или складирует все свои вещи по пакетикам и патологически ревностно относится к чистоте вокруг? Или считает своим святым долгом мыть руки после каждого рукопожатия? Или, быть может, он просто ебливый Джессичка и всегда говорит о себе в третьем лице? Или патетически галантный парень, который и дверь перед дамой придержит и костьми в лужу ляжет — лишь бы та не замарала нежные девичьи ступни? В общем, не ограничивайте себя в фантазии и проявлениях — этот пункт анкеты, так же как и предыдущий, нужен для большего погружения и стимуляции фантазии автора в описание интерьера и условий окружающих вас локаций.

IV. Магия

[indent]Способности персонажа. Здесь не нужно прописывать его бытовые навыки, компетенции и диплом о профессиональной квалификации. Во-первых, потому что мне похуй, а, во-вторых, потому что многие обстоятельства личной жизни и социализации персонажа мы нарастим по мере сюжета. В этом пункте я хочу, чтобы вы указали магический/мистический/сверхспособностный потенциал персонажа, на основе которого он сможет пробивать свое место в коллективе, жизнеутверждающих ситуациях и обстоятельствах с угрозой для жизни. Я решил не ограничиваться только местным Арканумовским лором или той системой магии, которую вы можете прочитать на любом другом форуме. Вы можете взять и Арканумовскую систему, и выдуманную самостоятельно, и прописанную в книге любой степени популярности. Главное, чтобы это был какой-то понятный, регулируемый и подвластный сопротивлению навык. Например, способность манипулировать чувствами других людей, создавать иллюзии, поджигать и воспламенять без спичек, управлять водным потоком, разговаривать со зверями (кот, пропиши персонажа-Найджела), растягивать конечности и изменять размер тела, кричать ультразвуковыми волнами, читать и подменять мысли, переселяться в чужие тела, видеть призраков, становиться нематериальным, перемещаться в пространстве. Не бойтесь переборщить или приуменьшить силу своего дара — по факту получения всех анкет, я подобью, согласовав, функционал умений каждого, чтобы достичь подобия (насколько это возможно) баланса и равенства сил.

V. Тайна

[indent]Скелет в шкафу; ужасная тайна или опасная патология. Этот пункт по смыслу повторяет третий, про привычки и увлечения персонажей — с той лишь разницей, что здесь их не три, а один и этот один гораздо масштабнее и глубже всех остальных. По сути этот феномен личности вашего аватара — это травмирующий, образующий пункт в биографии, с которым он не может (или не сможет) примириться. Это тот секрет, который он вспоминает посреди ночи, в кошмарном сне и не может развидеть весь последующий день, пока цикл смены солнца и луны не повторит сие впечатление вновь. Или же, если вы играете мерзавца, то возможно вы спите спокойно и не оглядываетесь назад, мерно планируя беззаботное будущее — тогда за вас переживают (или будут переживать) ваши жертвы, которых вы, конечно же, найдете или встретите по пути распространения нарратива. Ну или это может быть просто какая-то болезнь, расстройство или психосоматическое состояние, ВЕСОМО усложняющие вашу жизнь. Например, ваш парень — убийца и педофил в бегах, который, скрываясь от правосудия и народного гнева, залег на дно в переплетающихся коридорах поместья. Он старается не выдавать свое прошлое и не разыгрывать карту криминального настоящего перед новыми знакомыми, но надолго ли хватит его терпения и выдержки? Либо, если идти от обратного, то ваша девуля — жертва сексуального насилия или вдова, неспособная пережить горе от потери супруга, растерзанного на ее глазах волколаком. Ситуация не новая и даже хрестоматийная, однако, усложненная отсутствием поддержки и безопасности, перерастает в паранойю и шизоидный страх при котором любой человек в мире — насильник и волколак. Нейтральные варианты, которые имеют меньший налет драматизма, но которые сложнее скрывать — клаустрофобия, булимия, незрячесть, инвалидность, скудоумие. Этот пункт также обсуждается с каждым индивидуально, а посему, если вам жизненно необходимо прописать персонажу боязнь пауков, но вы переживаете, что этого слишком мало, чтобы сохранить интригу или что этот симптом такой же редкий, как аллергия на малосольные огурцы, то не переживайте — раздуем его во что-то большее или просто добавим еще один-два сверху. От себя скажу, что, на мой взгляд, будет прикольно, если вы пропишите какие-то секреты или травмы, которые персонажу захочется скрывать и прятать в силу личных особенностей или от их проявлений захочется спастись всем остальным (каннибализм, например) — так вы заострите риск доверить эти тайны другим персонажам и сможете сгладить соблазн раскрыться раньше времени. С другой стороны, какие-то состояния скрывать невозможно (особенно, если ваш аватар с пристрастием ударяется о крышку чердака или выкрикивает посреди диалога имя древних демонов, обещая, что те разорвут бренную плоть собеседника).

VI. Аватар

[indent]Внешность, визуальная конституция персонажа. Всем известный пункт анкетирования — ничего нового. В нашем случае нужен для того, чтобы автор лучше понимал ваше видение выбранного героя и мог точнее передать его другим игрокам (напоминаю, что анкеты друг друга вы не будете видеть). Поэтому, чем подробнее вы его опишите, тем лучше я смогу его воплотить в представлении других персонажей. Впрочем, натягивать сову на глобус и писать анатомический альманах, указывая положение каждой косточки и царапины на карте кожи не нужно. Но, уделите внимание не только статичной визуальной картинке и геометрическому строению организма (рост, вес, ширина), а еще и его мимике, жестикуляции, важным отличительным чертам (шрамам, третьему соску, огромному члену и горбатости), осанке, расовой/половой/видовой принадлежности и, конечно, возрасту — фактическому и осязаемому (если ваш парень — глубокий старец, но по какой-то причине выглядит на двадцать шесть, то не стоит надеяться, что остальные герои будут относиться к нему с социальным почтением).

VII. Взаимосвязи

[indent]Связка, отношенческие скрепы. Это пункт, который мы обсуждали в дискорде. Это те самые взаимосвязи, которые по умолчанию тянутся из прошлого (существующего до событий актуального сюжета) и связывают между собой ваших персонажей. Также, как и всегда, вы не ограничены в своей фантазии ничем, кроме логики — временной, физической и повествовательной. Вы можете договориться с другим игроком, что ваши персонажи — братья и попали в поместье вместе. Что ваши персонажи сестры, разлученные при рождении и мнящие друг друга погибшими/безвестно пропавшими, и оказавшиеся в особняке по отдельности, не зная правды друг о друге. Если ваш персонаж — мерзавец, маньяк, психопат или нечто подобное, то ваша завязка может быть на том, что персонаж вашего партнера (условного) — ваша жертва: при том как потенциальная, так и давно состоявшаяся (жертва может спасаться в поместье от преследования либо вовсе не знать своего обидчика в лицо, если тот, например, в детстве, напал на нее в противогазном облачении). Либо вы можете быть давними партнерами по бизнесу, которые расстались на не самой жизнеутверждающей ноте и стали заклятыми соперниками, претендующими на успешность друг друга. Либо вы — друзья, решившие подзаработать на мародерстве и расхищении выморочного имущества и которые залезли в поместье, чтобы поймать удачу за хвост. Здесь вы можете играть с временными линиями, отдельными обстоятельствами и характером встречи — не обязательно, чтобы герои знали о взаимосвязи друг друга и не обязательно, чтобы они пребывали в блаженном неведении — после удара дубинкой по голове и убийства родителей, Брюс Вейн мог словить органическую амнезию и забыть лицо нападавшего, но догадываться о его личности на основе отдельных фрагментов воспоминаний.

[indent]Если у вас не получается придумать ничего путного или связаться с другим игроком (или его персонаж уже занят третьим), то не переживайте — можете смело написать мне в личку и мы придумаем, что с вами делать. Либо вы вообще можете прописать рандомную и желаемую (логичную для персонажа) связь и я самостоятельно соединю ее с историей другого персонажа — будет интрига для вас обоих.

[indent]Либо вы вообще можете сделать ход конем и решить, что все ЧЕТВЕРО — бродячие циркачи и связать свою судьбу в единую петлю коллективного авантюризма.

VIII. История

[indent]Тезисная биография. Тот же самый пункт, что и на любой ролевой — только короткий. Основной массив информации и деталей истории персонажа вы сможете раскрыть в самой игре — через диалоги, воспоминания и прямые вопросы. Не нужно писать о том, как ваш нерадивый ученик переживал за поступление в высшую школу экономики или как его раздражала мать, поучающая чадо гневно выставленным пальцем. И первая любовь, так же как и вторая, третья, четвертая, пятая и шестая меня нахуй не волнуют. Здесь от вас нужен только каркас, только сухая канцелярская выдержка:
— Где родился и рос (в хлеву, на ферме, в пещере, в доме богатых аристократов)
— Кем были родители (имена и профессия/призвание)
— Отношения в семье (есть братья или сестры/хотел убежать из дома или скучает по отцовской заботе)
— Учился или сразу пахал поле
— Работал или бродяжничал
— Социализирован или криминализирован
— Кто по жизни вообще? (инфантильный мечтатель, ебейший трудяга, амбициозный гений или девиантный элемент — клещ, набухающий на теле благонадежного социума)

IX. Внутренний ориентир

[indent]Мотивация. По сути это самый главный вопрос, формирующий старт игры и вектор движения каждого из персонажей. Здесь я жду от вас объяснение, почему ваш персонаж оказался в поместье, и какие цели он преследует? Подумайте хорошо, ведь логика повествования напрямую зависит от возможности персонажа выдерживать обстоятельства. Если его интерес просто в том, чтобы переждать ночь в свободном доме или получить легкую наживу, то его спугнет первый же шорох или глазастое приведение в коридоре — из такого целеполагания долговременную игру не выстроишь. Здесь важно выстроить логический сценарный якорь, который может быть представлен в двух формах. Либо ваш персонаж хочет что-то найти (пропавшую дочь, секрет бессмертия, разгадать историю личной трагедии) и не отступит, так как от этой находки зависит его мироощущение; либо он не может покинуть это место просто так (объявлен в розыск; пленен злобным маньяком; прикован проклятьем; верит, что найдет сокровище, которое позволит выплатить долги сицилийской мафии; изначально является жильцом этого дома) и вынужден находиться в нем. То есть здесь не подходят цели вроде «просто хотел пережить зиму в тепле» или «найти пропитание» или «откликнулся на зов из глубин темного коридора» — при таких обстоятельствах он просто взвесит все противовесы и придет к разумному выводу, что есть куда более простые способы умереть и спастись от голода. По сути, ваш ответ в этом пункте анкеты является главной движущей силой вашего персонажа на момент начала игры. Опять же, вы не ограничены в фантазии и способах описания. Если возникнут сложности, то смело пишите мне — помогу, подскажу, направлю.

[indent]Это все. Я понимаю, что текста много и вы скорее всего уже обосрались, но на деле там больше моих комментариев, чем реальных задач, а посему в качестве примера привожу вам образец анкеты:

1. Одноглазый Джон; «Очко».


2. Мерзавец.


3. Алкогольная зависимость; низкая социальная ответственность (может нассать вам на штанину, если вы ему не понравились); эгоцентризм (никогда не признает себя неправым).


4. Алкогольный элементаль. Способен управлять любыми жидкостями, содержащими в себе спирт. Преимущество этого навыка перед аналогичной водной магией состоит в том, что подобной жидкостью Джон может наполнять собственный организм, заметно усиливая свои физиологические характеристики и приобретая силу, и форму, невиданные представителю гуманоидной расы. Кроме того, долгие годы практики закалили дух закостенелого пьяницы и сформировали абсолютный иммунитет к пагубному воздействию алкоголя и даже опьянению. Как следствие, Джон способен напоить и перепить любого, оставаясь при этом в рассудке и приобретая власть над ситуацией. А что он может вытворять с алкоголем в крови других людей лучше вам и не знать.


5. Является единственным выжившим представителем собственной расы. Трагедия масштаба «одиночества в большом мире» усложняется тем, что он же сам и стал причиной вымирания вида. Озлобленный на своих собратьев сопернической убежденностью в том, что те не воспринимают его всерьез, двадцать лет назад Джон решил воспользоваться услугами лесного знахаря и приобрел у того бочку особенного, заколдованного дегтя— ядовитой субстанции смертельного свойства. Вылив отходы в реку у поселения своих соплеменников, он выкрасил водный поток в красный цвет, а, после, воспользовался идолопоклонением, что фундаментировало культуру их примитивного социума, чтобы призвать братьев испить «кровь самой древности». Податливые влиянию культистского наваждения, они испили из реки, чтобы после, через несколько часов, начать выворачивать свои внутренности наизнанку, без остатка. Уничтожив всех своих сородичей, Джон доказал, что он сильнее и лучше их. Жаль лишь, что он не понимает реальных последствий и моральный облик такого поступка.


6. Долговязый, худощавый и щетинистый, Джон олицетворяет собой подобие очеловеченной обезьяны, которая научилась примитивному языку и ношению одежды. Мускулистый и резвый, он всегда возбужден и вечно недоволен. Улыбка в исполнении сего индивида — это всегда демонстрация клыков и ряда сточенных зубов в жесте агрессивного предупреждения. Не обремененный догматами гигиенической обязательности, он редко моется и часто воняет. Носит преимущественно мятую или даже порванную одежду (снятую с других людей). Со всех сторон Джон вызывает подозрение и брезгливость — с таким человеком хочется разминуться и никогда не знать о его существовании. Никто не знает его точный возраст, а, с учетом состояния его шевелюры и общей ухоженности, кажется, что он и вовсе погибнет раньше, чем состарится. На деле же ему сорок лет от роду и энергии его звериного либидо хватит настолько, чтобы пережить каждого читающего сей текст.


7. Джон — последний участник археологической экспедиции, спонсируемой государством ради организации шахты и добычи нового вида магической руды. Металла, способного изменить ход междоусобного конфликта среди кланов правящей элиты. Джон был выслан в экспедицию в качестве пленника, способного на тяжелую работу и исполнение роли пилигрима в самые недры раскрываемых пещер — во тьму подземелья, наполненного монструозными тварями. Гектор — надзиратель Джона, призванный обеспечить его послушание и исполнительность силовыми методами. Но Джону не была интересна работа на государство. Спокойно разогнув прутья решетки, в которой его держали, он раскроил черепа нескольких охранников камнем и сбежал в штольни, освещенные тусклыми факельными огнями. Он обитал в недрах земли несколько дней, питаясь мхом и червями, пока не обнаружил источник света — слабый мерцающий луч, направивший его наружу, вон из шахты. Джон обрадовался свежему воздуху и вдохнул полной грудью возникший вокруг лесной воздух. Не имея иных целей, кроме как выжить и сбежать от патрулей Гектора, Джон углубился в лес, и продолжал идти, пока не овладел свободой на границе с береговой линией — водным отрезком, куда он некогда, несколько лет назад сбросил бочонок с дегтем. Там его ждал алхимик — тот самый, что посодействовал ему в убийстве собственного клана. Он же и предложил ему новый формат спасения от преследования — найти для него редкий алхимический ингредиент, спрятанный в самой высокой башне поместья, куда издавна не ходят живые.

Пример сильно упрощенный и даже тупоголовый, но показательный: из этой истории можно вырулить сразу две связки. Первая — это алхимик, который вполне может быть игровым персонажем и сопровождать Джона, направляя его в поисках. Вторая — Гектор, который также может оказаться в поместье в нужное время. Если добавить больше драматизма, то может и вовсе оказаться, что кто-то из клана Очка выжил, ранее найдя свое спасение в злополучном поместье.


8. Родился в горах близ Гарменара в семействе потомственного шамана — Уксуса Джона.
Свою мать не знал, так как в клановой системе их вида женщины выполняют сугубо инкубационную функцию.
До возраста возмужания рос в традициях примитивного воинского обучения и кочевой культуры.
В шестнадцать лет обзавелся первой наложницей и, пустив в нее семя, положил начало размножению эволюционных копий самого себя.
В восемнадцать лет ушел из клана, поселив в голове идею о культе личности и уведя с собой добротную долю молодых собирателей и охотников.
Обосновал новое поселение в моровых горах, где правил до своего тридцатилетия, пока молодой и сильный соплеменник не сместил его с насиженного места, одолев в поединке.
Позже, примерно через пол года, уничтожил старый клан способом, указанным в седьмом пункте анкеты.
Обездвиженный в амбициях и лишенный коллектива, ненадолго обосновался в Лосс'Истэле, пока не был обвинен в насильственном преступлении и не брошен в рабовладельческую экспедицию.


9. Джон — животное, лишенное семьи, дома и цели. Он будет оставаться в поместье из праздного интереса, не способный испытывать страх и сожаление. Вероятно, Одноглазый — это один из тех индивидов, которых не хочешь встречать за трапезным столом в старинном особняке и на то есть причина: он воспримет вас как еду или секс-раба. И, естественно, этот персонаж тешит наивный интерес ребенка, спрятанного в теле мускулистого варвара — завороженность перед рассказами и историями, которыми его пичкает лиходейский алхимик. Однажды, поймав своего протеже за актом агрессивного онанизма, алхимик решил воспользоваться слабостью подчиненного и показал ему изображение, выцветшую фотокарточку, запечатлевшую на себе физиономию эльфа-полукровки — Стасаласа (именно этот вонючий аристократишка когда-то давно осудил семью алхимика за карточные долги отца и обрек подающего надежды ученого на скитание по лесной чаще). Джон влюбился с первого взгляда и посчитал выдающийся греческий нос — шедевром природного ваяния, а когда увидел Стасаласа через прутья подвального помещения, идущим внутрь насиженного поместья, то сразу же понял — он не покинет старинный дом, пока не изнасилует прелестника с любимого фото.

Джон

https://i.pinimg.com/564x/65/89/13/65891344d207ea116ba065feb1c4b39e.jpg

ВАЖНО

[indent]Анкеты и все вопросы по персонажам присылайте мне в ЛС в дискорде в формате гугл-дока или ворд-файла: там мне будет удобнее их скомпилировать и не потерять в дальнейшем.

+1


Вы здесь » Арканум. Тени Луны » Проклятый старый дом » Организационные вопросы и мат.часть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно