Хотя Луна оберегает мир своим благословением, однако опасности его преследуют путника на каждом шагу: разумные жители Арканума соседствуют с бездумными чудовищами, которые наводняют леса и наводят ужас на деревенских жителей. Они редко когда забредают на территорию крупных городов, а вот сельскую вполне могут определить как собственную. Одни из них питаются плотью и охотятся, другие - заражают округу или вовсе бродят по местности, уничтожая все на своем пути.
Войска стран пытаются сдерживать их число, но в отдельных регионах, кажется, сделать это просто невозможно без посторонней помощи.
Если Вы наткнулись на ужасающее, агрессивно настроенное создание, тактика будет зависеть от его принадлежности к одному из видов.
Они рождаются там, где скапливается неконтролируемая дикая магия. Как правило, это монстры и животные, попавшие в ее средоточие и обретшие извращенное подобие разума. Их легко опознать - они ведут себя последовательно и не похожи ни на одно создание, способное появиться под Луной естественным образом. Порождения могут иметь несколько голов, десятки рук, плоть, свисающую с тела рваной тряпкой, зловонный сладковатый запах разложения.
Они делятся на:
• коллекционеров, собирающих определенные части тела жертв и усиливающие себя с их помощью. Они очень проворны, нередко имеют животные черты: клыки, когти, паучье брюхо или ядовитые железы и невероятно агрессивны, способны бесконечно преследовать избранную жертву;
• отшельников, мертвецов, оживших из-за воздействия дикой магии и одержимых конкретной целью. Обычно они бесцельно слоняются по округе, многие не агрессивны до определенного момента. Убить отшельника в разы сложнее, чем других;
• поглотителей, которые впитывают чужую магию и становятся сильнее за счет нее. Они хитры и смертоносны, могут принимать облик разумного существа чтобы внедряться в общество, но не обладают эмпатией, часто непоследовательны и импульсивны. Уничтожить это создание магией можно лишь при помощи Астрологии и Культа Жизни.
► Порождения могут использовать магию.
► Чаще всего нападают днем.
► Эффективнее всего с порождениями справляются Культ Жизни и Астрология.
► Иными методами убить порождение чрезвычайно сложно, но возможно: для этого необходимо отрезать от него и уничтожить то, что связывает создание с дикой магией. Это коллекционные предметы/части коллекционеров, доступ к чужой магии для поглотителя, а так же вещь отшельника, которую тот неизбежно носит при себе.
► Нередко их приближение можно услышать, это звук, похожий на глухой колокол вдалеке.
► Чтобы приманить порождение, необходимо оставить пропитанный маной предмет рядом с чашей горящего тмина. В зависимости от ваших познаний об искомом порождении, стоит оставить часть тела животного для коллекционера или предмет, похожий на тот, который есть у отшельника.
Дикое, необузданное последствие вполне привычной нам магии, вышедшее прямиком из сказок, которыми пугают детей на ночь. Вот только на практике сказки редко когда лгут, хотя, в отличии от порождений дикой магии, монстры - чаще жертвы целенаправленных желаний и деяний разумных, нежели пагубного воздействия дикой магии.
Монстры нередко ходят на двух ногах, покрыты шерстью, имеют острые зубы и клыки. Отличаются животным разумом и безудержной агрессией, питаются плотью или кровью разумных.
К монстрам относятся:
• проклятые - многие из них были людьми в далеком прошлом и прокляты настолько давно, что позабыли любую человечность. Другие способны на коммуникацию и менее агрессивны к людям, пытаются избегать других существ. Обычно это зверообразные создания, способные перемещаться на двух ногах, а так же оборотни в своей звериной форме;
• измененные - они лишились облика и разума в одном из кровавых ритуалов по призыву демонов. Часто полуматериальные, будто застывшие на грани между жизнью и смертью, нередко половина их тела остается человеческой, а другая половина обретает свою волю и облик. Их часто путают с духами, но измененного можно узнать по горящим, безумным глазам.
► Эффективнее всего с монстрами справляются магия Стихий и серебряное оружие.
► Они особенно избегают огня.
► Невероятно ловки и в несколько раз сильнее любого разумного существа.
► Проклятые не обладают магическими способностями, а вот измененные нередко владеют некропламенем и способностью наносить проклятие разложения укусом.
► Предпочтительно вести бой на средней или дальней дистанции и беречься от укусов, во избежание заражения оборотничеством.
► Ночные создания, опасающиеся показываться днем.
► Чтобы приманить монстра, необходимо зажечь восковую свечу в стволе мертвого дерева и поставить рядом стопку крови.
Мертвые, но не упокоенные создания, не ведающие спокойствия загробной жизни и не сумевшие стать духом. Как правило, их появление становится делом рук лича или опытного некроманта, но в естественных условиях это частое явление на полях сражений и в местах массовых захоронений без должных почестей.
Нежить лишена разума, она пытается сломать и уничтожить все, что оказывается на пути, а присутствие этих медлительных гостей с того света способно нанести немало вреда местности и ее жителям. Так уж получилось, что нежить - самый ужасный переносчик всех хворей.
Нежить бывает:
• поднятой при помощи некромантии - это самые неразумные мертвецы без крупицы собственной воли, полностью поглощенные исполнением приказа мага. Они могут не обращать на путников никакого внимания, если не приказано, и способны уходить далеко от места, в котором были захоронены. Не владеют магией, но уничтожить каждого из них довольно сложно, хотя во многом выживание поднятых зависит от навыков некроманта;
• восставшей из-за неправильного захоронения или его отсутствия, нарушения последней воли усопшего или накопленных обид. Очень злонамеренные, способные плести чары утопленницы, водяные, бруксы, гули, кикиморы, вендиго и множество иных отверженных загробным миром созданий. Не способны уходить далеко от места обитания, но достаточно разумны чтобы коммуницировать с живыми и вводить их в заблуждение.
► Упокоить восставшего мертвеца без Культа Жизни возможно лишь в том месте, где его захоронили.
► Если посыпать солью на пустую могилу, вы увидите след нежити.
► Нежить никогда не бывает человечной. Эмпатия в них куда слабее безудержной жажды живой плоти.
► Восставшие обладают простейшей магией, часто связанной со средой их обитания. Очень быстры.
► Поднятый мертвец не выносит магии Культа Жизни, воды и серебра.
► Восставшего способна замедлить медь. Они - ночные создания, которые должны вернуться в логово до рассвета.
Неоднозначное магическое явление, о происхождении и причинах возникновения которого по сей день ходят споры среди ученых. Их сложно определить и еще сложнее - поймать, ибо уничтожить бесплотных существ невозможно. Духи разумны, они хранят в себе определенную память, могут быть не только душами мертвых, но и сущностями предметов.
Питаются энергией живых существ, рядом с духами вы быстро устаете, много спите и постепенно теряете волю к жизни. Одни из них пытаются напугать, другие - медленно, но верно умасливают остаться. Говорят, что здание городского архива Альдемеры, стоящее особняком у озера, давно стало приютом для духов.
Они бывают:
• существами без плоти, но сохраняющими полупрозрачное подобие облика, способными коммуницировать и рассуждать. Такие духи часто зациклены на каком-то событии, желании или чувстве, заперты в далеком прошлом. При определенном условии способны манипулировать материальными предметами, что во многом зависит от силы духа;
• предметами, которые стремятся захватить не тело, но душу своего обладателя. Часто это дома, попадая в которые человек исчезает на долгие годы, реже - маленькие предметы, перемещающиеся так, чтобы оставаться в поле видимости жертвы. Их истории сложны, а уничтожить их способно лишь полное очищение предмета-сосуда.
► С духами хорошо справляются стихия ветра и некромантия. Культ Жизни привлекает их, как источник пищи.
► Существа не нуждаются в частом питании, в то время как предметы жаждут получать все больше и больше жизненных сил с каждой жертвой.
► Предметы способны создавать возле себя или внутри реалистичные иллюзии, для противостояния которым рекомендуется носить при себе мешочек с сушеным папоротником.
► Астролог способен обнаружить Духа из-за вибрации карты Луна. Под прямым светом Луны существа слабеют.
► Многие духи не выносят зеркал.
Жителями Тьмы считаются таинственные существа, появляющиеся на территории дымки. Они подобны Порождениям, но кажутся вполне разумными: у них присутствует осмысленная речь и даже некоторые эмоции, но пусть они не вводят вас в заблуждение. Людьми их больше никогда не назовешь, даже если совсем недавно Темный или Близнец был вашим другом или родственником. Они пожирают разумных существ: более сильные - физически, более слабые - изнутри, поедая эмоции и даже воспоминания.
Они бывают:
• темными - эти существа чувствуют себя комфортно в дымке и могут даже изменять реальность в области Тьмы. Большая часть Темных — это бывшие больные Морфо, и после своего обращения в монстров они обретают способности, схожие с прижизненными... а некоторые, что особо жутко на фоне их агрессивного поведения в конце болезни, сохраняют воспоминания о своей жизни и даже мнят себя живыми. Это существа, будто сотканные из Тьмы - они похожи на вашу тень;
• близнецами, существами городскими, которые появляются на темных улицах после заката и убивают одиноких жителей, оказавшихся снаружи, а после — надевают мертвое тело, будто костюм... и полностью замещают убитого в обществе, паразитируя на эмоциях окружающих.
► Бороться с жителями Тьмы эффективно способны лишь охотники или избавители - воины, специально обученные для этого.
► Если охотника поблизости нет, лучше не находиться в зоне видимости жителя Тьмы, в идеале - спрятаться внутри дома или любого другого помещения.
► Не отвечайте на вопросы жителей Тьмы, не вступайте с ними в диалог, не касайтесь их.
► Астрологи и ясновидящие могут предсказать приближение слабых жителей Тьмы, некроманты же способны ощущать большую часть из тех, кто находится возле них.
► Им неприятна магия Жизни, но ее применение чаще приводит их в ярость, чем отгоняет.
► Если вы встретили близнеца - не подавайте виду, отведите его в ближайшую аномалию, которая запрет его до прибытия охотника.