03.09. Я календарь переверну и снова третье сентября.... 05.06. Доступ к гостевой для гостей вновь открыт. 14.05. Временно закрыта возможность гостям писать в гостевой. Писать сообщения можно через профиль рекламы (Ворон), либо зарегистрировавшись. 14.04. Регистрация на форуме и подача анкет возобновлены. 07.04. Можно ознакомиться с итогами обновления, некоторые мелкие детали будут доработаны.

В день Чернолуния полагается завесить все зеркала и ни в коем случае не смотреть на собственное отражение.

Лучше всегда носить при себе зеркальце чтобы защититься от нечистой силы и проклятий.

Некоторые порождения дикой магии могут свободно проходить сквозь стены.

В Солгарде все желающие могут оформить заявку на тур по тавернам, включающий в себя 10 уникальных заведений со всех уголков мира, и посещение их всех в один день!

Дикая роза на крышке гроба запрет вампира внутри.

В центре опустевшей деревушки подле Фортуны стоит колодец, на бортиках которого грубо нацарапана фраза на эльфийском: «Цена должна быть уплачена».

Старый лес в окрестностях Ольдемора изменился. Звери изменились вместе с ним. Теперь их нужно убивать дважды.

В провинции Хельдемора не стихает молва о страшной угрозе, поджидающей путников на болоте, однако... всякий раз, когда туда прибывали нанятые охотники, они попадали в вполне себе мирную деревеньку.

Беда! Склеп мэра одного небольшого города возле Рон-дю-Буша едва ли не полностью ушел под землю после землятресения. Лежавшие там мирно тела... пропали.

В окрестностях Рон-дю-Буша есть примечательный город, главная особенность которого — кладбище. Поговорите с настоятелем местной церкви и он непременно отыщет для вас могилу... с вашим именем.

Известный мастер ищет бравого героя, дабы увековечить его благородный лик в камне.

Тролль, которого видели недалеко от деревни на болотах, говорит на общем языке и дает разумные советы напуганным путешественникам, встречающих его на пути.

Книги в большой библиотеке при ольдеморской консерватории начали разговаривать, и болтают они преимущественно друг с другом.

В Керноа кто-то повадился убивать горожан. Обнаруживший неизменно замечает, что из тел убитых растут... зеленые кусты.

В Эльмондо обрел популярность торговец, раз в период заглядывающий в столицу и предлагающий всем желающим приобрести удивительно умных зверей. Правда все чаще звучат голоса тех покупателей, которые утверждают, будто иной раз животные ведут себя странно.

Если в Новолуние поставить зажженную свечу на перекресток - можно привлечь Мертвого Феникса, который исполнит любое желание.

Некоторые представители расы шадд странным образом не нуждаются во сне - они вполне могут заболтать вас до смерти!

Эльфы просто обожают декорировать свое жилье и неравнодушны к драгоценностям.

Дворфы никогда не бывают пьяны, что говорится, «в зюзю». А вот гномы напиваются с полкружки пива.

Бросьте ночью 12 Расцвета в воду синие анемоны, подвязанные алой лентой, и в чьих руках они окажутся, с тем вас навек свяжет судьба.

Оборотни не выносят запах ладана и воска.

В Сонном море существуют целые пиратские города! Ничего удивительного, что торговые корабли никогда не ходят в этом направлении.

Хельдемор не отличается сильным флотом: портовые города в гигантском королевстве ничтожно малы!

Положите аркану Луна под подушку в полнолуние чтобы увидеть сон о будущем!

Благословение Луны, которым владеют представители Фэй-Ул, способно исцелить от любого проклятия в течении трех дней после его наложения.

Джинны огня дарят пламя, закованное в магический кристалл, в качестве признания в любви.

В Маяке Скорби обитает призрак водного джинна, который вот уже пятьдесят лет ждет свою возлюбленную и топит каждого, чья нога ступит в воды озера, окружающего маяк.

Фэй-Ул пьянеют от молока, а их дети не нуждаются в пище первые годы жизни - главное, чтобы ребенок находился под Луной.

Самой вкусной для вампиров является кровь их родственников.

Свадьбы в Аркануме проводятся ночью, похороны - днем. Исключение: день Чернолуния, когда ночью можно только хоронить.

В лесу Слез часто пропадают дети, а взрослый путник легко может заблудиться. Очевидцы рассказывают, что призрачный музыкант в праздничной ливрее играет всем заблудшим на флейте, и звук доносится со стороны тропы. А некоторым он предлагает поучаствовать в полуночном балу.

Не соглашайтесь на предложение сократить дорогу от незнакомых путников.

На острове Чайки стоит роскошный особняк, в котором никогда нет людей. Иногда оттуда виден свет, а чей-то голос эхом отдается в коридорах. Говорят что каждый, кто переступит порог, будет всеми забыт.

Озеро Лунная Купель в Лосс'Истэль полностью состоит не из воды, а из лучшего вина, которое опьяняет сладким вкусом!

Утеха стала приютом целым двум ковенам ведьм: неужто им здесь медом намазано?

В языке эльфов нет слова, обозначающего развод.

По ночам кто-то ошивается у кладбищ подле Руин Иллюзий.

В Фортуне дают три телеги золота в придачу тому, кто согласен жениться на дочери маркиза.

В Белфанте очень не любят культистов.

Не стоит покупать оружие у златоперого зверолюда, коли жизнь дорога.

Кто-то оставил лошадь умирать в лесу Ласточки, а та взяла и на второй день заговорила.

Храм Калтэя называют проклятым, потому что в статую древнего божества вселился злой дух и не дает покоя ныне живущим. Благо, живут подле статуи только культисты.

В Озофе то и дело, вот уже десять лет, слышится звон колоколов в день Полнолуния.

Жители утверждают, будто бы портрет леди Марлеам в их городке Вилмор разговаривает и даже дает им указания.

Чем зеленее орк, тем он сильнее и выносливее.

У водопада Дорн-Блю в Ольдеморе живут джинны воды и все, до единого - дивной красоты.

На Ивлире ежегодно в период Претишья происходит турнир воинов. В этом году поучаствует сам сэр Александер Локхард - личный охранник ее Величества королевы Маргарет!

Все аристократы отличаются бледностью кожи, да вот только в Рон-Дю-Буше эти господы будто бы и вовсе солнца не знают.

В мире до сих пор существуют настоящие фэйри, да вот только отличить их от любого другого существа - невозможно!

Фэй-Ул настолько редки, что являются настоящей диковинкой для всего Аркануме. А на диковинки большой спрос. Особенно на черном рынке...

18 Бурана дверь королевского дворца Хельдемора распахивается всем желающим, бал в ночь Первой Луны.

В 15-20 числах в Лосс'Истэле происходит Великая Ярмарка Искусств - это единственный день, когда эльфы позволяют пройти через стену всем.

10 Безмятежья отмечается один из главных праздников - самая длинная ночь года. в Рон-дю-Буше проводится Большой Маскарад.

42 Расцвет - день Солнцестояния, неофициальный праздник Пылающих Маков в Ольдеморе, когда молодые люди ищут цветок папоротника и гадают.

22 Разгара отмечается Урожайный Вал в Фортуне.

Каждую ночь спящие жители Кортелий подле Утехи выбираются из своих постелей, спускаются к неестественно синему озеру и ходят по его песчаному дну. Поутру их тела всплывают, а селяне всерьез боятся спать.

Арканум. Тени Луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Сюжет

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

❝ Что происходит в мире?

"А если стал порочен целый свет,
То был тому единственной причиной
Сам человек: лишь он – источник бед,
Своих скорбей создатель он единый."

[В мире 1062 год]

https://i.imgur.com/KrgYLwk.png

Ознакомление с данной темой рекомендуется после знакомства с остальным содержимым Башни знаний, а с кратким содержанием этого раздела можно ознакомиться в Путеводителе.

Болезнь Морфо х Тьма и ее обитатели х Города-убежища и аномалии 
Фракции: большое объединение х Охотники и проводники х Великий Пророк и предсказания

❝ Наступление катаклизма

Среди простого люда принято считать, что произошедшее было случайностью, несчастливым стечением обстоятельств. Однако, ученые умы все чаще сходятся на очевидной мысли - катастрофа была неибежна и началась задолго до самого катаклизма. Теперь любители конспирологии находят связи между событиями двухсотлетней давности и настоящим, но официальная наука утверждает связь лишь нескольких событий.

Истончение маны в мире после уничтожения Левиафана более двух сотен лет тому назад казалось очевидным последствием присутствия эспера. Древнее божество поглотило огромное ее количество, но человечество длительное время предпочитало игнорировать другие изменения, о которых трубили разве что ивлирские академики. Мир менялся, разломов и порождений дикой магии становилось все больше, а к концу 1059 года Бдящий Мор начал активно поражать магов.

После самой длинной ночи в Бемятежье 1061 года утро в трех деревушках подле Альдемеры не наступило: темный туман накрыл целый город и окрестности на три дня и три ночи, а после рассеялся. С тех пор подобные туманы замечали подле других крупных городов во всех уголках Галатеи, их темное присутствие могло продолжаться целую неделю, а очевидцы утверждают, что видели во тьме страшных чудовищ со множеством рук или голов. С этого времени официально отсчитываются дни катаклизма.

В конце 1061 года мир узнал об еще одной опасности Тьмы - загадочной болезни, которую сегодня называют болезнью Морфо.

Катастрофа захватила весь континент в мгновение ока, и ситуация на начало 1062 года только ухудшается.

❝ Политическая обстановка

История с работорговлей на территории Хельдемора, разгоревшаяся в конце 1059 года, здорово пошатнула влияние короны. Недовольство решениями королевы стремительно растет в крупных городах, включая столицу. Королевский дворец игнорировал катаклизм достаточно долго, не предпринимая никаких шагов к эвакуации крестьян из наиболее опасных зон и не придавая огласке происходящее на отдаленных территориях королевства, однако надежды на быстрое разрешение ситуации себя не оправдали - с приходом загадочной болезни все только ухудшилось. Большинство местных аристократов напротив закрепили свое положение и право на земли Хельдемора своими своевременными реакциями, но раскол в огромном королевстве кажется неизбежным. Фракции после катаклизма обрели небывалое влияние в городах и теперь их населению становится попросту невыгодно не состоять в одной из них.

Хельдемору пришлось оборвать почти все связи с Эльпидой и это ухудшило его отношения с Ольдемором, которому пришлось значительно сократить поставки товаров с южного континента. Во время катастрофы власти Ольдемора среагировали очень быстро и действовали вместе с фракциями, а потому и пострадали незначительно: в отличии от западного соседа, здесь не так много семей оказались на грани катастрофы или вовсе разлученными. Ольдемор потерял львиную долю рынка из-за потери контакта с Лосс'Истэлем, но и зараженных на его территории куда меньше. Эта страна первой выявляет закономерность: фэй-ул не болеют Морфо и их Благословение Луны может защитить попутчиков.

Рон-дю-Буш погружен в свои собственные проблемы, связанные со скандалом годовой давности: общество узнало о существовании вампиров. То, что было слухами, стало жестокой реальностью и потрясло обе Церкви на территории страны. Проклятые и бессмертные создания веками жили у них под носом (так утверждают слухи), поедая и запугивая местных жителей, а инквизиция даже не знала об их существовании! Политика Церкви становится жестче: инквизиторы пристально бдят на территориях Рон-дю-Буша и берут под стражу каждого, кто заподозрен в оборотничестве или вампиризме. После катаклизма все пререкания в церковных холлах прерываются - священнослужители сплочаются вокруг епископа и объявляют, что текущее испытание есть ничто иное, как наказание Луны всем тем, кто использует магию без меры и во вред. Инквизиция предлагает странам принять вооруженные отряды охотников, специально обученных выявлять и изолировать зараженных.

❝ Наиболее пострадавшие регионы

Считается, что сильнее всего от Тьмы пострадал Лосс'Истэль: эльфы закрыли свои границы и волшебный купол еще до ее широкого распространения по континенту, однако в итоге Тьма полностью заполнила их территорию. По сей день не нашлось тех, кто решился бы проникнуть внутрь на разведку, а многие ученые справедливо полагают, что именно на территории эльфов произошло что-то, что привело Тьму в Арканум. В последний год дела на этих землях обострились, как и проклятие эльфийского короля, которое стало достоянием общественности наряду с возмутительным похищением темноэльфийской принцессы. После катаклизма никто не встречал беженцев из Лосс'Истэля или тех, кто знает о ситуации под куполом.

Соседние земли Хельдемора тоже сильно пострадали: Тьма бывает там столь часто, что пройти путь до Фортуны кажется практически невыполнимой задачей.

Улл'Парса оказалась в незавидном положении - Тьма принесла с собой разговоры о необходимости объединения под рукой сильного и единого лидера, а так же первые мысли о том, что война окажется неэффективна, если все шаманы будут сражены неведомой хворью. Это первое крупное испытание для орков на Галатее, и все представители племен понимают: здесь нет места для ошибок.

❝ Солгардский Экспресс

Солгардский Экспресс - это мана-поезд, курсирующий по железной дороге от Рон-дю-Буша до Эльмондо. За несколько лет с момента запуска данный вид транспорта не только отбил все затраты по производству, но и стал невероятно популярным, хотя и малодоступным для крестьянина способом переезда на другой конец континента с исключительным комфортом. К изначальному составу с конца 1059 года были добавлены: вагон-ресторан, вагон-казино и даже вагон-сад, а так же вагоны первого класса для богатых пассажиров, в которых предлагается уникальный комфорт и отдельные апартаменты со всеми удобствами.

Маршрут поезда: Рон-дю-Буш - Альдемера - Солгард - Гарменар - Фортуна - Утеха - Эльмондо

Солгардский Экспресс был предвестником катаклизма, много кто связывает его внезапную остановку посреди Тьмы с последующей утратой любого контроля над поездом со стороны его создателей и людей в целом. В этот момент поезд был на середине маршрута Утеха - Альдемера и остановился без какого-либо участия машиниста. Остановка длилась около получаса, после чего поезд продолжил движение в прежнем темпе и без инцидентов добрался в Альдемеру, где и обнаружилось, что попасть в кабину машиниста просто невозможно - она намертво заперта. Попытки инженеров отделить кабину от состава привели к поломке оборудования, так же один из инженеров лишился ноги, когда поезд ни с того ни с сего поехал по рельсам и затем скрылся.

По сей день не ясно, кто управляет Солгардским экспрессом и с какой целью он был захвачен - информация о неполадках поздно дошла до Ольдемора, где поезд взял новых пассажиров... и довез их до места назначения без каких-либо отклонений от нормы. Участники этой поездки утверждают, что бродить по вагонам бывает опасно, а в поезде существует свой распорядок дня.

Рассказывают, что:
• однажды покинув свой вагон, можно оказался в абсолютно другом, а попытавшись вернуться - попасть в третий, так же абсолютно неизвестный;
• колокольчик в каждом вагоне звонит три раза в день, приглашая пассажиров на прием пищи в вагон-ресторан, который всегда будет соседним с вашим;
• столы в вагоне-ресторане всегда буквально ломятся от роскошных блюд;
• вечером колокольчик звонит трижды, приглашая вернуться в свои купе для сна, а тех, кто не успел вернуться, обычно не видят их попутчики до конца поездки;
• поезд часто едет во Тьме и та никогда не попадает внутрь, так же нет ни одного случая заражения болезнью Морфо после поездки;
• часто местность, по которой едет экспресс, не имеет ничего общего с маршрутом, на котором есть рельсы для следования экспресса;
• Солгардский Экспресс всегда прибывает в срок, а новый маршрут появляется прямо на его корпусе;
• города-остановки не всегда следуют в нужном порядке на маршруте, в связи с чем о прибытии поезда на вокзалах узнают за несколько часов;
• отдельные личности утверждают, что видели после объявления отбоя в вагонах существ, похожих на людей и одетых в униформу проводников, но с одной особенностью - у них нет лиц.

Проблемы с поездом отошли на второй план с наступлением катаклизма, вдобавок, не слишком похоже, что сущность, захватившая контроль над чудом техники, была враждебна: помимо прочего, поезд привозит товары, а так же невесть откуда берущуюся провизию, которая буквально спасла переполненные города в первые недели.

Солгардские инженеры высказались о том, что существует несколько правил, которые сделают вашу поездку безопасной: иметь при себе билет, не высовывать голову и конечности из окон, а так же не отвечать на вопросы, которые задают существа без лиц.

0

2

❝ Болезнь Морфо и ее симптомы

https://i.imgur.com/h0Humdu.png

❝ Нулевой пациент и возникновение новой хвори

Нулевым пациентом заболевания под названием "Морфо" стал юноша из деревушки подле Гарменара по имени Мартин Алдэин. Маг семнадцати лет от роду, он собирался поступать на обучение в Ивлирскую академию и попал во Тьму в 35-й Опочивальне 1061 года. Начальные симптомы заболевания куда больше напоминали Бдящий Мор, нежели новую болезнь - пациент постепенно терял энергию, его магические способности становились все более слабыми, пациента одолевала сонливость. Находясь в ясном сознании, юноша утверждал, что совершенно ясно видел в темной дымке мерцающих синевой бабочек и что именно они вывели его из Тьмы к родному селению.

Спустя три дня симптомы начали обретать новые черты: Мартин более не испытывал сонливости и чувствовал себя прекрасно, его магические способности значительно улучшились (причины неизвестны), поведение приобрело хаотических черт - юноша брался за любое дело, какое ни попадется по руку, и не расставался с артефактом даже на секунду. Попытка отобрать артефакт приводила к приступу агрессии, о которых он не помнил после того, как врач отказывался от попыток.

Спустя два дня Мартин отказывается от еды, его сознание становится неясным, магическая сила возрастает так сильно, что артефакт не может помочь с ней справляться. Ближе к вечеру юношу одолевает кашель с черной мокротой. Он не может спать, но постоянно повторяет, что видит голубых бабочек (врач утверждает, что никаких бабочек в доме не было, как и поблизости). Ночью наблюдается приступ агрессии в ответ на предложение пищи от матери, сразу за ним - рвота в виде черной субстанции.

На следующий день сознание Мартина немного проясняется, у него ломит мышцы рук и ног, он одержим мыслями о магии и постоянно спрашивает о том, сильна ли она. Пациент все так же отказывается от сна и пищи, а под конец дня срывается с кровати и заявляет, что бабочки сделали его "новым, лучшим человеком и самым сильным магом". Выглядит это так, словно юноша пребывает в бреду - его щеки горят, тело знобит, глаза стали черными. К утру все его тело покрывает вереница черных вен, а для применения его огненной магии юноше более не требуется артефакт. Попытки целителя помочь пациенту магией Жизни ни к чему не приводят.

Вечером следующего дня в доме Мартина раздается взрыв и очевидцы утверждают, будто его причиной стало страшное черное создание в шестью руками, которое сбежало в лес с ужасающей скоростью. Тело Мартина под завалами обнаружено не было, но история его болезни считается одной из самых детально описанных работ, которая привела простого деревенского доктора, мистера Ларкута, к мировой известности.

❝ Симптомы болезни

Никто точно не знает, как именно происходит заражение - достаточно ли просто оказаться во Тьме или существуют особые создания/растения/споры, при помощи которых распространяется болезнь. Всех больных объединяют симптомы заражения дикой магией и видения с бабочками, далеко не все из них видели странных обитателей Тьмы или взаимодействовали с вещами, которых те касались.

Нет доказательств тому, что хворь передается от человека к человеку в начале болезни, но ее источником может быть зараженный на последних стадиях болезни. Ясно одно - болеют исключительно маги, и чем сильнее изначальные магические способности, тем быстрее протекает болезнь. Известны случаи, когда пациенты излечивались самостоятельно, однако лекарства, одинаково эффективного для всех, пока нет. Как правило, от первых физических проявлений болезни до обращения или смерти проходит 5-7 дней.

На данный момент был опубликован следующий список симптомов:
• главным симптомом считаются галлюцинации в виде голубых бабочек Морфо;
• первые проявления наступают спустя 3-5 дней после галлюцинаций;
• усталость, ослабление магических способностей, сонливость;
• провалы в памяти, приступы агрессии;
• упадок сил, который сменяется манией;
• черная мокрота и/или кровь;
• отказ от еды и сна;
• встречаются случаи с мигренями и лихорадками, когда пациент проваливается в бред;
• многократное увеличение магической силы, способность использовать ее без артефакта.

Магия Жизни может помочь избежать заражения во время Тьмы, однако лишь когда ее концентрация мала. Она не исцеляет от самой болезни, но может замедлить ее течение.

Церковь Луны, кажется, научилась исцелять больных Морфо, но информация об этом не подтверждена самой фракцией. Похоже, методы лечения либо малоэффективны, либо экспериментальны и представляют опасность, так что любые мероприятия по изоляции зараженных магов называются Церковью просто "профилактика". Некоторые утверждают, будто их сосед вернулся живехонький после подобной, но большинство никогда больше не видели своих знакомых, схваченных церковниками.

❝ Рекомендации для тех, кто увидел бабочек и/или больных

Лекари рекомендуют не покидать свои дома, если вы оказались в зоне Тьмы и держаться как можно ближе к Храму Луны. В случае выявления зараженного или подозрения в отношении ваших близких или соседей - лучше немедля обратиться к местному священнослужителю. Не рекомендуется совершать самостоятельные вылазки за пределы поселений без участия проводника, а так же отправляться в длительные переходы в одиночку если вы маг.

У входа в крупные города всегда есть охотники, которые могут выявлять больных. Для входа в города и выхода из них в одиночку требуется специальное разрешение от одной из фракций.

Если вы оказались во Тьме вне дома, но не видели ничего подозрительного и не взаимодействовали с какими-либо неопознанными существами, все равно стоит обратиться в местное отделение Церкви. Если же вы видели странных существ - обратитесь к священнослужителю для вызова охотников.

И помните: никогда не ходите за голубыми бабочками.

0

3

❝ Тьма и ее обитатели

https://i.imgur.com/cabIKj7.png

❝ Области Тьмы

Областью Тьмы называется территория, которая временно охвачена темной дымкой. Тьма не стоит на месте - она все время движется по континенту, накрывая небольшие города и села. Только вот предсказать, где она появится, не сможет простой метеоролог - видения о перемещении Тьмы стали посещать ясновидцев, а карты подсказывают астрологам более точные временные промежутки тьмы. Перелететь Тьму невозможно, а пройти - очень трудно.

Тьма сама по себе опасна только для магов, но видимость внутри нее довольно ограничена, из-за чего даже простым авантюристам не рекомендуется попадать внутрь. В дымке царит хаос - многие вещи в области Тьмы не являются тем, чем вы их видите, а живущие в ней создания могут представлять реальную опасность для каждого жителя Галатеи. Дымка так же может повлиять на магов в вашей группе: бывали случаи, когда те нападали на своих друзей, приняв их за Жителей Тьмы.

Самой устойчивой зоной Тьмы на данный момент считается территория от Гарменара до Лосс'Истэля - густота дымки в этих местах такова, что безопасно перемещаться можно лишь в компании опытного ясновидящего.

В остальном же перемещение по континенту остается довольно свободным - прогнозы на Тьму публикуются еженедельно в "Соловьиных Трелях". Однако, авантюристов предостерегают - доступ в крупные города для тех, кто много времени проводит снаружи, может оказаться закрыт. Исключениями являются представители фракций, получающие разрешения на перемещение, а так же политики и целители. Если вы не относитесь ни к одной из этих категорий - при входе в город вас изолируют служители Церкви, и придется провести с недельку в храме на случай выявления болезни Морфо. Болезнь, очевидно, не передается по воздуху, однако рядом с больными всегда происходят странные вещи, которые в рамках города могут быть еще опасней.

Если же вы случайно оказались в области Тьмы, порядок действий следующий:
• найдите укрытие, им может стать любое помещение или тоннель, разведите костер или зажгите любой другой огонь;
• желательно не искать выход самостоятельно - некоторые области имеют очень внушительный размер;
• не следуйте за голосами, бабочками, странными существами, плачем и ни с кем не говорите;
• если вы заметили Жителя Тьмы - не контактируйте с ним, не встречайтесь взглядом, не говорите и не отвечайте на вопросы;
• не ешьте никаких ягод или дичи, сорванных или пойманных во Тьме;
• бытовая магия не работает во Тьме, так что рекомендуется запастись всем необходимым.

Если Житель Тьмы заговорил с вами и теперь преследует вас - используйте огонь чтобы отогнать его и не допускайте физического контакта, ибо многие зараженные Морфо стали жертвами странных существ, обитающих в областях Тьмы.

❝ Жители Тьмы

Жителями Тьмы считаются таинственные существа, появляющиеся на территории дымки. Они подобны Порождениям, но кажутся вполне разумными: у них присутствует осмысленная речь и даже некоторые эмоции, но пусть они не вводят вас в заблуждение.

Жители Тьмы питаются разумными существами. Некоторые пожирают эмоции, оставляя лишь пустую разумную оболочку, другие питаются  плотью, и внешний вид большинства из них бывает обманчив. Темные - так их принято называть, чувствуют себя комфортно в дымке и могут даже изменять реальность в области Тьмы. Большая часть Темных - это бывшие больные Морфо, и после своего обращения в монстров они обретают способности, схожие с прижизненными... а некоторые, что особо жутко, сохраняют воспоминания о своей жизни и даже мнят себя живыми.

Охотники стараются устранять Темных, выводя их из дымки, или же сразу после обращения, поскольку во Тьме бороться с ними в разы сложнее. Темные боятся магии Жизни и избегают таких магов, но Церковь все еще отказывается предоставлять их услуги охотникам - Тьма сама по себе опасна для немногочисленных целителей. Из-за этого принято использовать заряженные магией Жизни артефакты в виде амулетов, чтобы отпугивать Темных.

С недавних пор, отдельные сторонники разной мистики в городах стали передавать из уст в уста рассказы о Близнеце - существе, которое появляется на темных улицах после заката и убивает одиноких жителей, оказавшихся снаружи, а после - надевает мертвое тело, будто костюм... и полностью замещают убитого в обществе, паразитируя на эмоциях окружающих. Считается, что Близнец появляется там, куда смог проникнуть зараженный Морфо, что случается крайне редко. Только вот правда ли это - никто не знает, ибо большая часть смертей в городах проверку на мистику не выдерживает, а значит жертвы Близнеца до того малочисленны, что с ними можно не считаться. До поры.

Будьте осторожны! Темные могут обернуться кем-либо из вашей группы или даже кем-то из ваших воспоминаний. Не доверяйте старым знакомым, которых встречаете в области Тьмы, смотрите в глаза своему собеседнику - Темные не могут долго выдерживать взгляд глаза в глаза.

0

4

❝ Города-убежища

https://i.imgur.com/KrgYLwk.png

Крупные города стали настоящим спасением во времена катаклизма. Напуганные Тьмой, тысячи беженцев со всех регионов континента бросились к ним в попытках найти укрытие: только большие города Тьма обходит стороной по неведомой причине, и любой маг здесь может быть в безопасности. Центрами жизни стали города по пути следования Солгардского Экспресса - в них можно безопасно добраться на поезде.

Куда направились беженцы:
• цветущий Эльмондо, с его прекрасными садами и дивной архитектурой стал спасением для магов, жаждущих обезопасить себя от посягательств Церкви и защититься от болезни Морфо. В столице Ольдемора вас ждут романтические прогулки, живописные закаты, огромная театральная афиша и тлеющая перспектива заработать, если вы - маг;
• провинциальная Утеха порадует радушным приемом всех путников. Однако, местные ковены ведьм заняты своими разбирательствами и не допускают в город представителей Церкви. В этом уютном северном городке все чаще пропадают люди, но болезнь Морфо загадочным образом обходит его стороной;
Фортуна отчего-то привлекает подозрительных персонажей злодейской наружности... уж не потому ли, что первым после катаклизма здесь погиб местный граф? Густые хвойные леса способны сокрыть что угодно, и потому местная доска объявлений буквально завалена заказами;
• готический Гарменар с его смотрящими ввысь шпилями стал замкнутым и не слишком гостеприимным убежищем, куда не позволено входить магам. Здесь могут найти укрытие те отчаявшиеся, кому больше некуда деваться. Ночью городские улицы неизменно пустеют, а двери запираются на несколько замков. В воздухе, полном копоти от производств, витает аромат трагедии - положение в Гарменаре не многим лучше, чем в изолированном Лосс'Истэле;
Альдемера раскинулась на побережье лабиринтом улиц, уходящих вверх вплоть до возвышающегося над громадным городом королевского дворца. Сколько заговоров сплетаются в местных трактирах, как много взлетов и падений свершалось в глубинах переулков? Аккуратно подстриженные кусты, чистейшие улочки и показательная помпезность архитектуры выдают столицу крупнейшего королевства на континенте - каждый может сбежать сюда, но не каждый сумеет выдержать борьбу;
Солгард стал средоточием технократов и прогрессивной молодежи. Если вы молоды, беззаботны и жаждете открытий или прожечь все состояние папеньки - вам сюда, в город, где всюду витает запах революции;
Рон-дю-Буш готов предоставить убежище всем страждущим, но магов ждут особые проверки - болезни Морфо в городе откровенно опасаются, ведь каждый случай в который раз развязывает языки и расшатывает монолит веры. А вера, как известно, ценится превыше всего: здесь не стоит искать шумных развлечений, но можно найти покой и зализать раны.

Внезапный наплыв людей погрузил главные города Галатеи в продовольственный и экономический кризис, которые удалось преодолеть к началу 1062-го года благодаря активной работе фракций и создания новой политики миграции, которая ограничила поток беженцев из пригородов и позволила обеспечить работой тех, кто попадает в них. Благодаря быстрому внедрению солгардских технологий в другие города на деньги фракций, удалось отстроить немало жилых домов, а так же сделать города и инфраструктуру в них удобной для горожан. Водопровод, свет и масса развлекательных заведений стали обычными вещами, но даже большие города не могли не пострадать в катаклизме.

❝Аномалии

Что-то изменилось на городских улицах, некоторые дома и лавки стали жить своей жизнью, проявляя аномальные свойства. Все началось с солгардского бара «Зимний сон», интерьер и коктейльная карта в котором начали самопроизвольно меняться без участия нового хозяина, мистера МакГрэйва, который некоторое время считал это чьей-то злой шуткой, пока сам не остался с ночевкой в заведении. Последующий его рассказ многие сочли чистым безумием: он утверждал, что мебель сама по себе двигалась вдоль комнат, исчезала и появлялась из его пустой кладовой, а напитки сменяли друг друга на стойках - даже если он пытался этому помешать, заведение все равно делало все по-своему, но никогда не вредило хозяину. В итоге он выяснил, что может управлять происходящим при помощи бытовой магии, и с тех пор заведение стало уникальной точкой на карте Галатеи: путешественников со всего света привлекает не только его странная история, но и коктейльная карта, каждый напиток недели из которой обладает своим уникальным свойством.

С каждым днем число таких мест, называемых просто "аномалиями", растет. То дом станет бесконечным лабиринтом из коридоров, то галерея перевернется вверх ногами по ту сторону двери, то говорящие книги из библиотеки не дадут вам покоя. Самое странное, что большая часть таких мест была неблагополучной во времена до катаклизма, некоторые даже были заброшены, а совсем редкие - процветали в прежние времена но, обретя свои аномалии, меняли хозяина.

Главное не злить хозяев таких мест, ведь их власть в заведении - абсолютна. Аномальные места сами выбирают себе владельца и будут защищать его до последнего, ибо если владелец окажется мертв - вся аномальность исчезает. Редкие аномалии, если убить внутри их владельца, как бы "схлопываются" - убирают все свои двери и окна, замуровывая внутри злоумышленника и более не выполняя никакой функции, кроме его уничтожения в своих стенах. Говорят, что расправа бывает страшной.

И, насколько бы странной не казалась вся эта история, каждый горожанин понимает важность хозяев аномалий: их заведения не просто развлекают публику, но и помогают решить продовольственный кризис, поскольку некоторые товары просто появляются в них из ниоткуда.

Правда, порой они бывают опасны. Поэтому на всех афишах и досках объявлений в городах есть перечень правил, придерживаясь которых вы обезопасите себя и окружающих при взаимодействии с чужими аномалиями... а что делать со своей - никто не расскажет, увы!

Правила поведения внутри аномалии:
• если вы оказались в аномалии и хозяина нет внутри - не входите во внутренние двери, ничего не ешьте и не пейте, не перемещайте предметы и лучше просто оставайтесь на месте до прихода владельца места;
• путь, которым вы вошли в аномалию, не всегда бывает и выходом из нее;
• не касайтесь вещей, которые вам не принадлежат, особенно если они выглядят ценными;
• не причиняйте вред владельцу аномалии: бывали случаи, когда после этого город надолго оставался без пекаря или целого ателье, так же аномалия может "схлопнуться", заперев обидчика внутри;
• не уничтожайте мебель и имущество внутри аномалий - некоторые из них обладают довольно выраженным настроением, которое владелец не всегда способен контролировать;
• с осторожностью используйте магию когда вы внутри;
• не оставляйте животных без присмотра.

Игровые опции

- Каждый может получить свой ключ к особому месту, в том числе те, кому ключ не достался на старте - вы вольны самостоятельно придумывать аномалии и распоряжаться ими, не согласовывая детали с администрацией. Администраторам можно дать их описания для добавления в раздел внутри анкеты и географию - так все игроки смогут видеть, кому что принадлежит и взаимодействовать на основе этого.
- Аномалию можно получить только после подачи анкеты.

Ограничения следующие:
• власть владельца места в нем абсолютна, однако до тех пор, пока у него есть ключ;
• убив владельца аномалии вы лишаетесь возможности узнать ее секреты;
• ваша аномалия не может быть частью чужой, включая чужие места вроде дворцов, личных покоев и дворянских поместий которые не связаны с вашим персонажем;
• большая часть аномалий отражают часть прошлого, которая персонажем забыта или ему неизвестна. Забыта она была еще до начала игры, и до появления аномалии, вероятно, ничего персонажей не беспокоило - они не подозревали о том, что у них что-то было "украдено". Возможно, воспоминания были заменены другими, любыми из тех, о которых вы писали в анкете или в постах из прошлого, которые считали важными и т.д.
• аномалия содержит множество маленьких подсказок, при помощи которых вы можете как угодно видоизменить свою историю и открыть новую перспективу;
• передать аномалию другому игроку невозможно, равно как и обменяться ими, отказаться от нее или переместить также невозможно;
• удаляться от своей аномалии можно как угодно далеко, но чем дальше - тем больше внутренняя тяга вернуться и тем тревожней ваши сны.

- Вы можете разгадать тайну своей или чужой Аномалии так, как считаете нужным. Однако, если аномалия принадлежит другому игроку - вам лучше договариваться о расследовании и совместном приключении, так как распоряжаться чужой аномалией и ее историей невозможно. Если же она ваша или вовсе придумана вами, но принадлежит НПС, вы вольны использовать ее на свое усмотрение. Единственное уточнение - аномалии далеко не всегда проявляют себя как таковые, иногда даже чтобы получить "ответ" нужно как следует постараться;
— В городах есть все необходимые удобства, которыми каждый может воспользоваться в меру своего достатка: водопровод и канализация, лампы и фонари на мана-батареях, фотоаппараты с их черно-белыми снимками и другие.

0

5

❝ Фракции: большое объединение и его последствия

https://i.imgur.com/RB7QUNY.png

❝ Фракции во время катаклизма и после него

Во время катаклизма фракции стали не только его глашатаями, вовремя поднявшими тревогу, но и спасителями, сплотившимися перед масштабной бедой ради спасения не только своих работников, но и простого люда. Именно фракции стали теми, кто установил в городах закон и порядок заместо паники. Ими был введен обязательный досмотр всех входящих и выходящих из города, введены пропуска для входа в города после обнаружения болезни Морфо, найдены и изучены аномалии, закрыты те из них, которые считаются опасными.

В начале 1062-го года не состоять в одной из фракций - все равно, что оказаться оторванным от мира, поскольку добыть пропуски и вести любую деятельность становится куда сложнее. Фракции выстраивают в городах собственную экономику, в рамках которой задействован каждый горожанин, а самые крупные из них объединились, расширив тем самым не только штат, но и возможности друг друга.

В Ольдеморе правительство сотрудничало с ними с самого начала и не ставило никаких препятствий на пути обеспечения Эльмондо защитой и порядком, так что и сам город живет сегодня в относительно привычном темпе. А вот города Хельдемора столкнулись не только с непринятием короной действий фракции, но и открытой политической борьбой на фоне происходящей катастрофы, которая вылилась в снижение доверия к королевской семье и, как итог, большему влиянию фракций на политику.

Самыми крупными конкурентами сегодня являются Орден Белого Меча, обеспечивающий безопасность внутри городов и охоту на Темных, и Торговая Гильдия Фиор, отвечающая за грамотное распределение ресурсов из Солградского Экспресса, ставшего фактически самым крупным их источником. Белый Меч пытался объединиться с Торговой Гильдией, но та отвергла предложение, обвинив верхушку Ордена в коррумпированности и жажде наживы, что последним не шибко пришлось по душе.

И, хотя внутренних и внешних разногласий не избежать, города не погрузились ни в страх перед Темными, ни в голод, чего не скажешь о территориях вне их границ, целиком и полностью оставшихся на попечении местных аристократов.

❝ Большое объединение

Для существующих ныне фракций объединение стало не только способом борьбы с новой неведомой миру напастью, но и вопросом выживания в условиях страшнейшей конкуренции. «Кому война, а кому мать родна» — недовольно перешептываются горожане, не готовые принять разительные перемены в политике некоторых фракций, но вынужденные ей подчиниться. Сейчас их существование вне крупных организаций является практически невыносимым, ведь на все сферы жизни общества фракции оказывают свое влияние.

После того, как Торговая Гильдия отвергла предложение белого меча об объединении, обе фракции, находясь в довольно натянутых отношениях, были вынуждены искать поддержки в более уязвимых на данный момент организациях. Торговцы объединили усилия вместе с Солгардским Орденом, найдя союзника в лице старого соперника, и Гармонистов, спонсируя труды мастеров и газетчиков. Белый Меч же взял под свою протекцию Орден Камелии, разбитый болезнью Морфо: к ограниченным в передвижении магам была приставлена охрана, равно как и к ученым, что занимаются поисками лекарства и изучением Тьмы. Конечно, многие понимают, как сильно разнится характер этой навязанной «охраны».

Ранги во всех фракциях были упрощены с пяти ступеней до трех, ставшими едиными для всех организаций. Потребность в этом была вызвана путаницей во время объединения, и организации осознали потребность в более прозрачном ранговом разграничении.

Своеобразный суверенитет остался только за двумя Церквями и Левиафаном, деятельность которого по прежнему находится вне закона. Надолго ли?

❝ Те, кто остался вне фракций

Оставшиеся вне фракций — самая малочисленная и самая уязвимая прослойка населения в данный момент. Это люди, которые ограничены в своем перемещении и лишены законной возможности покинуть или же войти в один из городов-убежищ; они не могут полноценно заниматься своим ремеслом и зарабатывать на жизнь, получать продовольствие, привозимое в города Солгардским Экспрессом, ибо попросту не числятся в фракционных списках.

Те, кто остался вне фракций по тем или иным причинам, обычно становятся мародерами, которых не возьмет под свое крыло даже Левиафан. Они занимаются разбоем, грабежами и постоянно подвергают свою жизнь опасности, ведь преследует их не только Орден Белого Меча, но и Тьма.

0

6

❝ Охотники и проводники

https://i.imgur.com/FbSYhGl.png

❝ Охотники

Охотники - это те, кто защищает горожан и крестьян от Темных, а так же спасает тех, кто оказался в дымке. Специально обученные воины Ордена Белого Меча, они носят нашивки с вороном и серебряные амулеты. Охотником может стать кто угодно, но только не маг - как уже удалось выяснить, болезнь Морфо крайне редко поражает тех, кто не имеет никаких способностей к магии. И если до 1062-го года отсутствие магических навыков считалось едва ли не поводом для насмешек, то сегодня охотники стали самыми уважаемыми членами социума.

Они используют прирученных воронов, поскольку было выяснено, что эти создания могут чувствовать приближение Тьмы: в работе охотника именно момент прихода дымки является самым важным, поскольку полагается выманить ее обитателей до того, как Тьма накроет собой всю округу.

Охотники, чаще всего, работают в парах, но существуют и одиночки. Большая часть последних предпочитает быть на страже в небольших поселениях или городах, что позволяет остальным поддерживать довольно оперативную связь через "оседлых" представителей профессии.

Некоторые факты об охотниках:
• охотники принадлежат к Церкви Луны, где проходят обучение и лечение регулярно, это часто бывшие выходцы из Белого Меча (сейчас Союз Магии и Меча);
• серебро прекрасно проявляет себя против Темных, но довольно хрупкое самое по себе - некоторые охотники используют его в жидком виде;
• охотники чаще всего используют оружие дальнего боя: арбалеты или луки, поскольку обитатели Тьмы могут иметь довольно необычный облик, также они нередко устанавливают ловушки в местах охоты - лучше всего себя показывают капканы и сети;
Шип - особая способность охотников, которая проявляется после нескольких взаимодействий с Темными. Дело в том, что их кровь со временем изменяется, этот негативный эффект называют "Следом Тьмы". Он постепенно "разъедает" охотников изнутри, однако не столько физически, сколько морально, медленно лишая их способности испытывать те или иные эмоции. Но этот же эффект делает их кровь ядовитой для монстров, так что они широко используют ее в качестве смазки для оружия;
• те из них, кто путешествует с топором, называются избавителями - это те, кто лишает жизни больных Морфо на последних стадиях по заказу Церкви;
• многие охотники называют себя чудовищами, но это не имеет ничего общего с самобичеванием - в их профессии принято считать, что для убийства чудовища нужно самому быть чудовищем;
• работа охотника избавляет от любого прошлого - в этой профессии готовы принять всех и закрыть глаза на прошлые грехи, но только после прохождения первой охоты;
• они выбирают легкую одежду и делают упор на скорость в сражении с Темными, но их жертвами нередко становятся и Порождения, которых развелось немало в брошенных селениях.

❝ Проводники

Бытие проводника - то ли дар, то ли проклятие, коснувшееся тех, кому довелось заглянуть за границу Смерти и вернуться обратно. Их крайне мало, но они способны безопасно сопроводить небольшую группу путешественников сквозь Тьму, уберегая спутников от болезни Морфо. Никто толком не знает, правдива ли теория о том, что Проводники - это те, кто заболел, но выжил.

Но на деле подавляющее большинство из них даже не являются магами, и потому заболеть не могут.

Некоторые и вправду оказались после катаклизма на пороге смерти, другие же обладают своими способностями просто так, часто не отдавая себе отчета в собственной "уникальности". Проводники ценятся на вес золота, но далеко не все из них жаждут предоставлять свои услуги окружающим - их способности изнуряют тело, вдобавок некоторые из них начинают остро ощущать своих спутников и их эмоции - так, словно они их собственные.

Некоторые факты о проводниках:
• проводники относятся к Церкви Луны, их часто закрепляют в качестве проводников других фракций по найму, но некоторые работают в одиночку;
• чаще всего ими становятся те, кто не имеет предрасположенности к магии;
• они могут чувствовать приближение Тьмы и ощущать направление внутри нее. Многие утверждают, что это ощущение подобно маяку внутри них - их просто тянет к выходу, и всегда - безошибочно;
• проводники способны ощущать перемещения живых людей и Темных в области Тьмы;
• они плохо взаимодействуют с охотниками и часто во Тьме не могут отличать их от монстров, а потому работают отдельно;
• каждое вхождение в область Тьмы истощает проводника, ведь за здоровье и безопасность своих спутников он платит собственным здоровьем;
• проводников всего с полтора десятка на Галатее, их число никогда не меняется, хотя сами они утверждают, что порой видят одиночек, которые бродят во Тьме сами, их еще трое. Отшельник, Плакальщица и Могильщик - так принято называть этих аутсайдеров, первый из которых может представлять угрозу для путников, в то время как двое других предположительно безумны.

Игровые опции

— В игре фиксированное число Проводников: 5 персонажей игроков и 3 персонажа из нужных (сейчас: 0/8);
— В игре фиксированное число Охотников: всего их может быть 6 игровых персонажей, из которых две пары, 1 одиночка и 1 — избавитель (сейчас: 2/6);
— Проводники не выносят присутствия Охотников, поскольку у тех есть След Тьмы — негативный эффект от сражения с жителями Тьмы. Обычно в группе не рекомендуется присутствие обоих из них. Но бывают исключения.

0

7

❝ Великий Пророк Луны и его предсказания

https://i.imgur.com/KMRBQvm.png

❝ Кто он: самозванец или мессия?

Первая кровь, связанная с таинственной Тьмой, была пролита в 50 Опочивальне 1061 года, когда она накрыла целую Фортуну и чудовище впервые напало на человека. В этот день появился Великий Пророк Луны - чудотворец под ликом простого путешественника, который при помощи магии Жизни отвадил Тьму от города и спас его население, а после явил миру Хронику Судьбы, в которой описаны грядущие крупные события на 1062 год. 

Сегодня в обществе Галатеи нет согласия относительно того, кто таков Великий Пророк: реальный мессия, наделенный способностью заглянуть в планы Луны или искусный мошенник, одаренный магией Жизни и талантом к обману? Он отказался присоединиться к Церкви Луны и даже назвать свое имя. Пророк нашел убежище в церковном приходе Фортуны, где укрылся от посторонних глаз, и местный викарий передает его волю окружающим.

1062 год покажет, правдивы ли его предсказания. 

❝ Послание 1062 года

Документ, именуемый также как "Послание" - это изданный Великим Пророком перечень, разделенный на периоды и даты, в которые вписанные полученные им от Посланницы предсказания. Пророк утверждает, что большинство из этих событий можно предотвратить, но не дает универсальных рецептов - как? Тем не менее, ему известно наверняка одно: если каждое событие из Хроники Судьбы сбудется - мир погрузится в Хаос и пробудится великое зло, угрожающее всему живому.

Со слов Пророка, сила Луны истончается, и только вера может поддержать ее.

Посланием может воспользоваться любой желающий, вступая в схватку с самой Судьбой. Возможно, следующее событие произойдет рядом с вами?

Игровые опции

— Каждая ситуация из Хроники Судьбы, за исключением эпизода ГМ, может быть взята и развита на усмотрение игрока с любым итогом, в том числе события глобального уровня;
— Вы можете браться за любой элемент сюжета и развивать его на свое усмотрение. Это отличная возможность для эпического приключения для партии игроков в которой вы получаете свободу исследовать и делать выводы, а так же вписать своего персонажа в загадки происходящего. Что важно, так это не забывать обсуждать с администрацией события, способные изменить мир или жизнь города/страны раз и навсегда, согласовывать свой сюжет с описанием событий из Хроники (предсказание не обязательно выполнять, можно действовать и вопреки ему, но в сюжете такие события должны быть);
— Зажиточным игрокам может быть предложена особая сделка в личных сообщениях: к примеру, обменять 20 фиоров на какой-нибудь ценный предмет. Соглашаясь на любую сделку, лучше помнить о том, что ценность любой вещи относительна — это может быть как полезный предмет, так и проклятый, а возврат средств не предусмотрен.

+3



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно