05.06. Доступ к гостевой для гостей вновь открыт. 14.05. Временно закрыта возможность гостям писать в гостевой. Писать сообщения можно через профиль рекламы (Ворон), либо зарегистрировавшись. 14.04. Регистрация на форуме и подача анкет возобновлены. 07.04. Можно ознакомиться с итогами обновления, некоторые мелкие детали будут доработаны.

В день Чернолуния полагается завесить все зеркала и ни в коем случае не смотреть на собственное отражение.

Лучше всегда носить при себе зеркальце чтобы защититься от нечистой силы и проклятий.

Некоторые порождения дикой магии могут свободно проходить сквозь стены.

В Солгарде все желающие могут оформить заявку на тур по тавернам, включающий в себя 10 уникальных заведений со всех уголков мира, и посещение их всех в один день!

Дикая роза на крышке гроба запрет вампира внутри.

В центре опустевшей деревушки подле Фортуны стоит колодец, на бортиках которого грубо нацарапана фраза на эльфийском: «Цена должна быть уплачена».

Старый лес в окрестностях Ольдемора изменился. Звери изменились вместе с ним. Теперь их нужно убивать дважды.

В провинции Хельдемора не стихает молва о страшной угрозе, поджидающей путников на болоте, однако... всякий раз, когда туда прибывали нанятые охотники, они попадали в вполне себе мирную деревеньку.

Беда! Склеп мэра одного небольшого города возле Рон-дю-Буша едва ли не полностью ушел под землю после землятресения. Лежавшие там мирно тела... пропали.

В окрестностях Рон-дю-Буша есть примечательный город, главная особенность которого — кладбище. Поговорите с настоятелем местной церкви и он непременно отыщет для вас могилу... с вашим именем.

Известный мастер ищет бравого героя, дабы увековечить его благородный лик в камне.

Тролль, которого видели недалеко от деревни на болотах, говорит на общем языке и дает разумные советы напуганным путешественникам, встречающих его на пути.

Книги в большой библиотеке при ольдеморской консерватории начали разговаривать, и болтают они преимущественно друг с другом.

В Керноа кто-то повадился убивать горожан. Обнаруживший неизменно замечает, что из тел убитых растут... зеленые кусты.

В Эльмондо обрел популярность торговец, раз в период заглядывающий в столицу и предлагающий всем желающим приобрести удивительно умных зверей. Правда все чаще звучат голоса тех покупателей, которые утверждают, будто иной раз животные ведут себя странно.

Если в Новолуние поставить зажженную свечу на перекресток - можно привлечь Мертвого Феникса, который исполнит любое желание.

Некоторые представители расы шадд странным образом не нуждаются во сне - они вполне могут заболтать вас до смерти!

Эльфы просто обожают декорировать свое жилье и неравнодушны к драгоценностям.

Дворфы никогда не бывают пьяны, что говорится, «в зюзю». А вот гномы напиваются с полкружки пива.

Бросьте ночью 12 Расцвета в воду синие анемоны, подвязанные алой лентой, и в чьих руках они окажутся, с тем вас навек свяжет судьба.

Оборотни не выносят запах ладана и воска.

В Сонном море существуют целые пиратские города! Ничего удивительного, что торговые корабли никогда не ходят в этом направлении.

Хельдемор не отличается сильным флотом: портовые города в гигантском королевстве ничтожно малы!

Положите аркану Луна под подушку в полнолуние чтобы увидеть сон о будущем!

Благословение Луны, которым владеют представители Фэй-Ул, способно исцелить от любого проклятия в течении трех дней после его наложения.

Джинны огня дарят пламя, закованное в магический кристалл, в качестве признания в любви.

В Маяке Скорби обитает призрак водного джинна, который вот уже пятьдесят лет ждет свою возлюбленную и топит каждого, чья нога ступит в воды озера, окружающего маяк.

Фэй-Ул пьянеют от молока, а их дети не нуждаются в пище первые годы жизни - главное, чтобы ребенок находился под Луной.

Самой вкусной для вампиров является кровь их родственников.

Свадьбы в Аркануме проводятся ночью, похороны - днем. Исключение: день Чернолуния, когда ночью можно только хоронить.

В лесу Слез часто пропадают дети, а взрослый путник легко может заблудиться. Очевидцы рассказывают, что призрачный музыкант в праздничной ливрее играет всем заблудшим на флейте, и звук доносится со стороны тропы. А некоторым он предлагает поучаствовать в полуночном балу.

Не соглашайтесь на предложение сократить дорогу от незнакомых путников.

На острове Чайки стоит роскошный особняк, в котором никогда нет людей. Иногда оттуда виден свет, а чей-то голос эхом отдается в коридорах. Говорят что каждый, кто переступит порог, будет всеми забыт.

Озеро Лунная Купель в Лосс'Истэль полностью состоит не из воды, а из лучшего вина, которое опьяняет сладким вкусом!

Утеха стала приютом целым двум ковенам ведьм: неужто им здесь медом намазано?

В языке эльфов нет слова, обозначающего развод.

По ночам кто-то ошивается у кладбищ подле Руин Иллюзий.

В Фортуне дают три телеги золота в придачу тому, кто согласен жениться на дочери маркиза.

В Белфанте очень не любят культистов.

Не стоит покупать оружие у златоперого зверолюда, коли жизнь дорога.

Кто-то оставил лошадь умирать в лесу Ласточки, а та взяла и на второй день заговорила.

Храм Калтэя называют проклятым, потому что в статую древнего божества вселился злой дух и не дает покоя ныне живущим. Благо, живут подле статуи только культисты.

В Озофе то и дело, вот уже десять лет, слышится звон колоколов в день Полнолуния.

Жители утверждают, будто бы портрет леди Марлеам в их городке Вилмор разговаривает и даже дает им указания.

Чем зеленее орк, тем он сильнее и выносливее.

У водопада Дорн-Блю в Ольдеморе живут джинны воды и все, до единого - дивной красоты.

На Ивлире ежегодно в период Претишья происходит турнир воинов. В этом году поучаствует сам сэр Александер Локхард - личный охранник ее Величества королевы Маргарет!

Все аристократы отличаются бледностью кожи, да вот только в Рон-Дю-Буше эти господы будто бы и вовсе солнца не знают.

В мире до сих пор существуют настоящие фэйри, да вот только отличить их от любого другого существа - невозможно!

Фэй-Ул настолько редки, что являются настоящей диковинкой для всего Аркануме. А на диковинки большой спрос. Особенно на черном рынке...

18 Бурана дверь королевского дворца Хельдемора распахивается всем желающим, бал в ночь Первой Луны.

В 15-20 числах в Лосс'Истэле происходит Великая Ярмарка Искусств - это единственный день, когда эльфы позволяют пройти через стену всем.

10 Безмятежья отмечается один из главных праздников - самая длинная ночь года. в Рон-дю-Буше проводится Большой Маскарад.

42 Расцвет - день Солнцестояния, неофициальный праздник Пылающих Маков в Ольдеморе, когда молодые люди ищут цветок папоротника и гадают.

22 Разгара отмечается Урожайный Вал в Фортуне.

Каждую ночь спящие жители Кортелий подле Утехи выбираются из своих постелей, спускаются к неестественно синему озеру и ходят по его песчаному дну. Поутру их тела всплывают, а селяне всерьез боятся спать.

Арканум. Тени Луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Расы Арканума

Арканум - это мир поразительного разнообразия видов, благословленный обилием разумной жизни. Некогда мир состоял из четырех крупных континентов, на каждом из которых разумная жизнь проделала свой путь, обозначившись огромной пропастью в развитии культуры и прогресса на каждом из них.

Первыми существами, населявшими этот мир, считаются Боги. Их род был малочисленным, но разум - способным не только воспринимать мироустройство, но и использовать его как основу для созидания. Созидание - это Исток Магии, сама ее сущность, которая в руках Богов стала основой сотворения всего разумного, а также первопричиной их падения в дальнейшем. Разум Богов был глубоким, их знания и возможности - практически безграничными. Но их судьба - зависимость от собственных творений и необходимость беспрестанного созидания, а после - бесконечного удовлетворения желаний созданных ими существ для поддержания своей способности творца.

Фэйри, эльфы, и духи стихий остались оплотом разума в мире после ухода Богов. Их эмоции были хаотичны и полярны. Общество фэйри стало высококультурным, но аморальным; эльфов - изолированным, они предпочли наполнять талмуды и библиотеки заместо создания всего нового. Духи стихий обладали практически бесконечным могуществом, способностью обращать вспять законы природы и эмоциями, которые часто лишали их способности договариваться, что приводило к бесконечным жертвам. Это поколение отошло на страницы мифов, доведя себя до истощения по простой причине - их бессмертие вылилось в полную неспособность ценить живое и кратковременное, которое обеспечивало их вечное существование.

Однажды достигнув пика, они уничтожили друг друга и были уничтожены первым творением, которое природа создала не благодаря, а вопреки - человеком.

С тех пор начинается отсчет нового времени, Эпохи Историй, и хотя большая часть рас протянули свою историю с куда более древних времен, события Эпохи Древних навсегда переменили уклад их культуры и даже облик.

Старшие расы:
эльфы х орки

Младшие расы:люди х фэй-ул х шадд х зверолюди х джинны

Проклятые: оборотни х полукровки х вампиры

К крайне малочисленным представителям старших рас относятся также гномы и полурослики - известные мастера ремесла и артефактологии, проживающие в Гарменаре. Жизнь их достаточно длинна, чтобы оттачивать любое ремесленное искусство практически до идеала, но дети у представителей этой расы настолько редки, что за десяток лет их можно сосчитать на пальцах одной руки.

На Эльпиде также ходят легенды и сказания о древнейшей из старших рас, наделенной не меньшим могуществом, чем в свое время Боги - драконах. Говаривают, будто часть из них и по сей день спит глубоко в горных хребтах, истощенная многовековыми войнами с духами стихий.

Среди орков еще свежи сказания об их извечном враге - демонах, созданиях, сотворенных из чистой магии их жестоким и могущественным богом Шааром. Сегодня демоны надежно заперты в Изнанке Мира, особом месте, где царит вечная ночь и узники обречены на забытие. Но, даже несмотря на это, их голоса и присутствие время от времени являют себя миру, напоминая: никто из тех, кто заковал их, не был забыт.

0

2

Эльфы

❝ Статные, величественные и прекрасные эльфы занимают чрезвычайно важное положение в мире Арканума. Они издревле считаются хранителями баланса и природы, создателями искусств и высокой культуры, а так же одними из лучших магов. Их жизнь — длинна и размерена, а глаза видят красоту в каждом уголке мира.

https://i.imgur.com/PxOXbKA.png

Продолжительность жизни: 600 лет
Рекомендуемая родина: Лосс'Истэль (высшие), Эф'Ша'Тэхия (темные)
Статус взрослого: 100 лет

По легенде, однажды прекрасная богиня любви, Мираль, сорвала с Древа Жизни плод, укрытый в ветвях ее сестрой. Мираль спрятала его в своем чреве, и вскоре из него вышло дитя, прекрасное, как свет. И возлюбленный Мираль, крылатый бог Шаар, благословил его, как своего собственного ребенка. Мираль поселила дитя рядом с собой и Древом, на загадочном острове Эйстель, скрытом в туманах морей. Легенды, безусловно, не имеют ничего общего с реальностью, но суть одна — эльфы одарены поразительным талантом к магии.
Никто в точности не знает, когда именно высшие эльфы приплыли на Галатею, но ходят слухи, будто бы некогда старший народ разделился на две части, и одна из них отправилась в изгнание с острова Эйстель. Однажды, когда мир в очередной раз погрузился в затяжную войну, часть эльфийских магов отбыла на далекую Эльпиду выручать союзников... и в итоге потерпела сокрушительное поражение, оказавшись запертой на западе континента. Эти несчастные, вынужденные отбиваться от регулярных атак джиннов, скрылись под землей и со временем их глаза приспособились к темноте, а кожа потемнела ввиду отсутствия света.

► Эльфы отличаются мудростью, умением слышать природу... и, порой, отголоски чужих мыслей. Они предпочитают жить среди себеподобных и нередко презрительно отзываются о младших расах вроде людей и джиннов, из-за чего прослыли высокомерными. На деле их вежливость и манерность завершаются там, где требуется горькая правда взамен лести.
► Их тела взрослеют немного медленней человеческих (полностью сформированы только к 25 годам), однако морально они развиваются куда медленней из-за чего зрелой, устоявшейся личностью считаются со ста лет. У эльфов живое любопытство, их интерес к миру в детстве и юности глубже, но недолговечен - они занимаются многими вещами, но недолго, их интересы и вкусы непостоянны. Они формируются ближе к сотне лет.
► Делятся на высших — всесторонне одаренных обитателей Лосс'Истэль, и темных — малочисленных, посвященных в некромантию, выносливых и крепких, проживающих в подземной Эф'Ша'Тэхии. Дипломатические отношения между двумя народами довольно напряженные, но они не склонны воевать друг с другом.
► Высшие эльфы чрезвычайно хороши в искусствах, их картины прекрасны, а песни — мелодичны. Им принадлежит большая часть известных баллад, книг и картин. Среди них немало академиков, в какой-то степени именно эльфы управляют магической академией Луарры.
► Оба эльфийских народа имеют особенность: каждый из них может вступить в брак лишь единожды и зачать только с избранным/ой супругом/ой эльфийского рода. Говорят, именно по этой причине темные эльфы проявляют такую жестокость к своим врагам. Пара определяется ими инстинктивно, но быть с ней или нет — личное решение каждого, далеко не всегда предназначение сулит любовь. А иной раз эльф и вовсе отказывается от Лунного благословения, предпочитая бездетное существование с избранным лично возлюбленным/ой.
► Высшие эльфы поклоняются Лунам и прекрасно разбираются в Арканах и их значениях. Не могут владеть некромантией.
► Темные эльфы скрытны, в их обществе царят равноправие полов и культ поклонения Шаару. Они хороши в Некромантии и являются прекрасными воинами ближнего боя, атакующими из тени. Без проблем видят в темноте, а вот солнце раздражает их чувствительные глаза.
► На Галатее к темным эльфам относятся с особым предубеждением: их сторонятся и опасаются, за ними пристально следит Церковь, а склонных применять темное искусство — тут же отправляют под суд.
► Темные эльфы могут владеть любым видом магии помимо некромантии, кроме Культа Жизни..

0

3

Орки

❝ Таинственные пришельцы с далекого Востока, орки стали для Галатеи не только открытием, но и великой опасностью. Воинское ремесло для них — призвание, а местные земли — вожделенная добыча. Никто не знает, что за катастрофа вынудила орков высадиться на берегах Улл'Парсы, но спустя полвека они продолжают свое наступление на Хельдемор. И кто знает, возможно, другие королевства готовы принять их как соседей?

https://i.imgur.com/1vo9asL.png

Продолжительность жизни: 150 лет
Рекомендуемая родина: Улл'Парса (до 50-ти лет), Варрха'Морра (более 50-ти лет)
Статус взрослого: 45 лет

Тысячелетиями орки проживали далеко на востоке, на вулканическом острове Варрха'Морра подле восточного материка Лой'Авекс, их история на этой земле началась еще до тех времен, когда материк полностью ушел под воду. Они доблестно защищали свою империю от полчищ демонов, и со временем демоны исчезли. Казалось бы, Варрха'Морра погрузилась в спокойствие. Но около четырехсот лет назад на их остров пришла новая, куда более коварная беда — дикая магия, порождения которой обращали все на своем пути в пепел и смерть. Орки совершенствовали свое военное ремесло, лучшие инженеры строили неприступные крепости, но насколько они превосходили себя в обороне, так и порождения находили все новые способы обойти защиту.
Со временем некогда великая империя начала терять былое могущество, единый народ распался на разрозненные, вечно пребывающие в поиске пищи группы, пытающиеся рекрутировать на свою сторону как можно больше сил. Одни считают, что нужно отстаивать свою землю, а другие решили испытать удачу на западе, использовав опыт и знания для захвата новой, благополучной и плодородной территории. И первая группа, попавшая на Галатею 50 лет тому назад, внезапно преуспела, захватив небольшой полуостров на востоке.

► Орки — известные пожиратели разумных существ... а порой и себе подобных. Они не брезгуют никакой пищей, если речь идет о выживании. Но и не подвержены большинству известных ядов.
► Мало кто из них, даже спустя полвека жизни на Галатее, знает общий язык. Их коммуникации с местным населением ограничены насилием и захватом территорий, пленники редко когда задерживаются надолго. Хельдемор сообщает, что орки были первыми, кто напал на мирное население страны.
► Орки прекрасно себя чувствуют на войне, это их основное ремесло. Среди них, вопреки досужим стереотипам, много умелых стратегов и каменщиков, способных в короткий срок выстроить грамотную оборону. Хельдемор в свое время здорово недооценил противника, за что и поплатился лишением территории.
► Набеги на южную Эльпиду, напротив, были для этой расы куда менее успешны — большая часть нападающих пребывает в рабстве у джиннов, некоторые особи попадают на Галатею чтобы заниматься самой неблагодарной и тяжелой работой. Отношение к ним на материках преимущественно презрительное.
► Орки редко владеют магией, но обладают колоссальной выносливостью и физической силой, что вдоволь компенсирует этот факт. Своих магов они берегут и защищают.
► Свободные представители расы, уходя из Улл'Парсы, занимаются преимущественно разбоем. До конца не известно, почему они редко заходят на территории Ольдемора.
► Не верят в Луну. Их основная религия — богопоклонничество, только вот их богов никто не знает, что лишь затрудняет попытки взаимодействия с людьми.

0

4

Люди

❝ Развитие. Вера. Экономика. Политика. Государственность в Аркануме зародилась еще до их появления, но люди сумели возвести ее до невиданных высот. Слабое тело они с лихвой компенсируют острым умом и изобретательностью, а плодовитости человеческой расы можно только позавидовать. Всего за пять сотен лет они подчинили себе большую часть Галатеи, потеснив старшие расы, занимавшие их тысячелетие.

https://i.imgur.com/VMhDco2.png

Продолжительность жизни: 100 лет
Рекомендуемая родина: Хельдемор, Ольдемор, о. Ивлир
Статус взрослого: 20 лет

Их появление — загадка, которую связывают со Священной Войной. Говорят, именно Луна в своем послании пророку приказала ему отправиться в леса Галатеи и отыскать там среди хищников самое слабое существо, которое способно одолеть самого сильного. И этим существом оказался хрупкий человек, одолевший гигантского тигра при помощи хитроумных ловушек.
Да, они не обладают даром к магии, подобным эльфийскому, и не сильны физически, как зверолюди, но имеют отличительную черту — способность адаптироваться к любым условиям и среде. Их выносливости, интуиции и приспосабливаемости можно позавидовать, а краткость отведенной им жизни, кажется, заставляет человека превосходить самого себя во всем. Хотя культура и государственность уже существовали к моменту появления человека и были широко развиты, именно они объединили после войны разрозненные расы, переписали законы, отчеканили первую современную монету и выстроили крепкую экономику, создав государственность, соответствующую новому времени, когда каждый особняком стоит на своей территории. Говорят, будто в архивах королевского дома Хельдемора хранятся тайные знания, благодаря которым роду человеческому удалось не просто опередить, а превзойти время.

► Самая распространенная раса в мире.
► Делятся на технократов — инженеров и солдат, поддерживающих технический прогресс и являющихся его творцами, и магократов — магов, которые не поддерживают использование маны в технологиях и считают, что магия сама может дать им все блага. Технократы проживают на Ивлире и в Хельдеморе, в то время как магократов больше всего в Ольдеморе и на востоке Хельдемора.
► Люди — прекрасные дипломаты, торговцы и ученые. Они без труда находят общий язык с представителями других рас, а если компромисс недостижим — с легкостью давят противника многочисленным войском.
► Не обладают такой богатой и разнообразной культурой, как у старших рас, но куда быстрее адаптируются к новым технологиям. Строят дирижабли и железные дороги по проектам дворфов, придумали Общий язык и ввели в оборот торговую монету — Фиор.
►Предпочитают жить плотными группами, строят крупные поселения и города, редко путешествуют в одиночку и чрезвычайно социализированы.
► Редко когда становятся выдающимися деятелями искусства.

0

5

Фэй-ул

❝ Герои множества мифов и легенд, некогда делившие земли Арканума наравне с иными его жителями, сейчас потомки исчезнувшего народа фэйри — аутсайдеры, пережиток славного прошлого. Уже сейчас многие из этих существ считаются если не полностью вымершими, то одичавшими, обезображенными всплесками дикой магии, к которой всегда имели особую уязвимость.
❝ Им поклоняются, их ищут, перед ними благоговеют, ведь Фэй-Ул — творения Луны.

https://i.imgur.com/egFFPgR.png

Продолжительность жизни: неизвестно
Рекомендуемая родина: любая, подальше от человеческих глаз
Статус взрослого: 30 лет

Фэй-Ул представляют собой дивный союз эфемерной сущности фэйри и лунной магии, что породил их, обличая в хрупкой смертной оболочке древнейшие порождения магии. Из плоти и крови, они всё ещё очень тонко воспринимают любое колебание маны вокруг себя, но живут и умирают, как и другие смертные расы. Так же, как джинны черпают силы от одной из природных стихий, Фэй-Ул черпают свои из лунного света, который заставляет их тела источать слабое сияние.

С приходом Новой, Лунной веры их начали почитать  за силу их магии и поразительную способность читать арканы. Поначалу лунных детей было довольно много, но постепенно они начали замыкаться, уходя всё дальше от социума. Повлияли ли на это магические катаклизмы, или иные причины, но факт остается фактом: Фэй-Ул осталось совсем немного, и мало что может заставить их покинуть родные места обитания.

► Фэй-Ул напоминают человека только частично, их выделяет наличие животных черт: хвоста, копыт, рогов или даже крыльев, из-за чего некоторые их виды бывает легко спутать с полукровками зверолюдей.
► Из всего многообразия этих легендарных существ, путник с большей вероятностью сможет повстречать сатира, кентавра и гарпию. Они чаще других селятся близ людских поселений. Случается это только в отношении совсем уж небольших поселений, что находятся в отдалении от других.
► Фэй-Ул — ночные существа, им подвластен мир, освещенный Луной. В ее свете все видится яснее, она приносит силу и спокойствие. Солнечный же свет делает все очевидным и скучным, раздражая глаза.
► Могут ощущать изменения магического фона вокруг себя, а потому селятся в тех местах, где он наиболее стабилен.
► Не могут лгать.
► Это светлые, как правило не агрессивные создания, которые восторгаются жизнью в любом ее проявлении. Вы вряд ли найдете кого-то столь жизнерадостного среди других рас.
► Их тела всегда источают слабое сияние. Говорят, что чем оно сильнее, тем ближе смерть существа.
► Имеют предрасположенность к Астрологии, обученные маги этой расы обладают большей силой, нежели любые другие, а предсказатели могут просчитывать самые точные судьбы. Многие люди преследуют Фэй-Ул чтобы получить благословение Луны, способное исцелить от любого проклятия. Не могут быть некромантами.
► В большинстве своем живут закрытыми общинами в местах, куда представители иных рас соваться бы не стали.
► Немногие из них сохранили в себе авантюризм предков, но при большом желании всё же могут добиться успехов в тех же областях. Игривые сатиры, к примеру, прирожденные торговцы, а гарпии — талантливые певцы.
► Из-за своего довольно закрытого образа жизни часто сталкиваются с недопониманием, когда пытаются вновь влиться в общество.
► Название расы не склоняется.

0

6

Шадд

❝ Есть множество причин, по которым не любят шадд: за жестокость и хаотичную непредсказуемость; за своенравие и силу; за связь с демонами; в конце концов — за рождение. Ведь представители шадд всегда рождаются вместо кого-то. Неспроста их человеческих, эльфийских и джиннских матерей обвиняют в демонопоклонничестве.

https://i.imgur.com/8x3D1PI.png

Продолжительность жизни: 400 лет
Рекомендуемая родина: любая
Статус взрослого: как у родителей

В далекие времена, когда граница миров была незримой, демонические сущности без труда проникали в Арканум дабы творить бесчинства и питаться страданиями смертных. Спустя много лет жестоких игр, архимагам удалось запечатать их в родном мире, но те, кто успел проникнуть в Арканум, могут жить в нем и по сей день.
Те из демонов, чьи тела рассыпались из-за нехватки магии, были настолько слабы, что не могли вернуться в родное измерение. Но подобные им сущности не могут просто так слиться с эфиром, поэтому они начинали рождаться среди представителей других рас, порождая аномалию и занимая чужие тела — вместилища новых душ, которым не суждено появиться. Потусторонняя сила изменяет тело еще в утробе матери, а когда та наконец рожает ребенка — на свет появляется измененное магией существо. Такая беременность часто отличается легкостью, а роды - скоростью, мать редко когда умирает.

► Шадд всегда одинаковое количество, их не может вдруг стать больше или меньше. Если в одном конце света умер шадд, в другом он родится вновь через какое-то время. Единственный способ остановить перерождение — заключить душу демона в филактерию.
► Шадд не помнят ничего из прошлых жизней.
► Они рождаются среди представителей других рас (эльфы, джинны или люди). Могут быть похожи чертами лица на своих родителей, но неизменными будут хвосты и рога, острые зубы и когти. Часто — кожа и глаза ненатуральных цветов, реже — какие-то другие деформации вроде чешуи или лап вместо ног. Магия изначальных сущностей поддерживает своих будущих матерей; беременность с шадд отличается удивительной легкостью практически не обременяя женщин, а их роды быстры и крайне редко несут за собой осложнения. Процент смерти при родах от шадд крайне низок. Кроме того, шадд рождаются более развитыми чем человеческие и эльфийские дети, но уступают джиннам и оркам.
► Они поголовно левши, а все их органы расположены как бы зеркально человеческой анатомии.
► Некоторые из них убеждены, что где-то вдалеке их ждет родная земля или путь в родное измерение. Другие пытаются интегрироваться в общество и преуспевают - их демоническое очарование и выдающиеся физические способности воистину поражают.
► Шадд не могут размножаться ни между собой, ни с представителями других рас. Ввиду этого, они не могут наследовать титулы, даже если рождены в семье аристократов. В Хельдеморе и Рон-дю-Буше они отлучаются от высоких родов, в Лосс'Истэле могут воспитываться отдельно от других детей. А вот в Ольдеморе шадд может претендовать на материальное наследство и получать образование внутри семьи, хотя не может стать во главе.
► Их тела сильнее и выносливее человеческих, но все же не бессмертные, как у их демонических предков.
► Не выявлено закономерности, по которой шадд занимает тело младенца. Принято считать, что они замещают мертворожденных.
► Шадд склонны к магии очарования. Уже будучи младенцами они располагают к себе своих матерей (а иногда и не только), обостряя материнский инстинкт до максимума. С возрастом эта "привязка" зачастую ослабевает, из-за чего бывает ситуации когда женщины холящие и лелеящие свое чадо внезапно осознают демона и отказываются от ребенка. Сила этой "привязки" напрямую зависит от силы демона: чем он сильнее, тем больше и дольше он будет вызывать симпатию в глазах окружающих. К подростковому возрасту привязка обычно ослабевает (из расчета на то, что демон уже сам может о себе позаботится). Бывают исключения.
► Первые представители расы шадд появились в мире незадолго до людей, в конце Эпохи Древних.
► Название расы не склоняется.

0

7

Зверолюди

❝ Вечные странники, пришедшие из ниоткуда и уходящие в никуда, зверолюди — раса антропоморфных животных, никогда не игравших большой роли в мире Арканума из-за собственной малочисленности. Они бороздят просторы материков крупными торговыми караванами, редко остаются на одном месте, но всегда возвращаются, готовые предоставить страждущим на одном конце материка те диковинки, которые сыскать можно лишь на другом.

https://i.imgur.com/g1OuMUW.png

Продолжительность жизни: 150 лет
Рекомендуемая родина: пустыня Морнэя, Эльпида; Улл'Парса, Галатея
Статус взрослого: 20 лет

Происхождение зверолюдов является тайной даже для них самих. Кто-то говорит, будто бы эта раса — результат магических экспериментов эльфов над животными, проведенных в попытке создать идеального воина и разведчика. Другие утверждают, что были они едва ли не древнее эльфов: сам Бог Магии наделил неразумного зверя искрой сознания, поставил своею рукою на задние лапы, по образу и подобию своему, и сделал первыми своими последователями. То лишь, разумеется, догадки и домыслы.

► Есть три наиболее распространенные группы зверолюдов: фелиды, внешне напоминающие представителей семейства кошачьих, хаунды, похожие на собак и волков, и аракокры, схожие с птицами. Иные группы зверолюдов существуют, но встречаются гораздо реже.
► Многие зверолюды отличаются силой и ловкостью, что делает их очень хорошими наемниками. Нередко именно этим ремеслом они зарабатывают себе на жизнь. Немало наемников-зверолюдов перешло на сторону орков в завоевании Улл'Парсы, твердо вознамерившись закрепить за собой родную землю... и, конечно, разбогатеть — авантюризм у них в крови!
► Редкие представители этой расы имеют предрасположенность к магии прорицания, а потому очень почитаются в своей среде. В каждой общине есть свой шаман, который, может, и не является главой племени, но к мнению которого всегда прислушиваются. Шаманов называют "ведающими" и принято считать, что они знают ритуалы на все случаи жизни.
► Их лица не имеют ничего общего с человеческими, тогда как тело является точной копией людского, но с небольшими нюансами в виде шерсти, перьев, когтей и хвостов.
► Большинство зверолюдов путешествуют большими караванами, но не слишком большая редкость повстречать одиночку.
► Не имеют собственной родины и государства соответственно, в большой политике не принимают ровно никакого участия. В Улл'Парсе и Морнэе находятся лишь самые крупные стоянки карванов.
► Отдельные зверолюды оседают в эльфийском Лосс'Истэле и получают там теплый прием, но, обзаводясь парой, возвращаются к каравану чтобы произвести дитя по наставлениям шамана.

0

8

Джинны

❝ Наделённые даром укрощать один из стихийных элементов, джинны — гордый, своенравный и самодостаточный народ. Похожие на людей, но наследники первых элементов, они разделись на четыре племени, сильно отличающиеся традициями и укладом, но единые в своём стихийном происхождении и в жажде распространить своё влияние вокруг.

https://i.imgur.com/s20zWRx.png

Продолжительность жизни: 250-300 лет
Рекомендуемая родина: Эония, Эльпида
Статус взрослого: 30 лет

Если уж в чём-то привыкшие к спорам друг с другом джинны сойдутся без труда — так это в истории о происхождении их расы. По древней легенде, давным-давно на северное побережье Эльпиды прибыли четверо великих магов, приходившихся друг другу родственниками. Самый старший маг, Лотор, был ответственным и верным своей семье, а своей магией земли мог возводить целые города. Его брат, Фриг, был искусным дипломатом, а его ораторское искусство уступало лишь навыкам в обращении с водной магией, коей он пользовался как для укрепления жизни, так и для её умерщвления. Младший брат, Керкор, был могуч, энергичен, но слишком вспыльчив и скор на расправу, из-за чего старшим братьям зачастую приходилось сдерживать огненную ярость сородича. Их сестра, Фаврия, была мудра и сдержана, но считала себе выше братьев, и в своём высокомерии не любила принимать участия в их начинаниях, отдавая себя иному, менее мирскому.
Прибыв на Эльпиду, Лотор взял в жены жившую на востоке Горгону, желая прервать её одиночество, ведь только его, могучего мага земли, она по неясной причине не могла обратить в камень своим взором. Их потомки, с волосами-змеями, не были больше опасны для других и размножились, дав начало джиннам земли. Фриг, своими чарующими сладкими речами, заслужил любовь прекрасной наяды, жившей на острове к северу от Эльпиды. Их дети, способные жить как на суше, так и под водой, стали первыми водными джиннами. Керкор, завидуя старшим братьям, отправился на юг, где в попытке обрести силу, способную подчинить других, обратил себя в пепел, из которого родились первые огненные джинны или ифриты. Фаврия, наблюдая за происходящим с запада, приняла решение не вмешиваться в распри своих братьев. Для этого она подняла целый остров в воздух, откуда в последствии на землю начали спускаться воздушные, или, как они себя называют, истинные джинны.

► Джинны бывают огненными, воздушными, водными и земными. Каждый джинн, из какого бы народа он не происходил, имеет тесную и неразрывную связь со своей стихией, выражающуюся не только в магической силе, но и во влиянии на его характер.
► Между Эльпидой и Галатеей по воздуху парит остров воздушных джиннов — Фаврос.
► Они могут владеть только своей стихией, и в случае кровосмешения двух народов — все равно будет принадлежать только к одной из родительских. Эти создания не терпят полукровок и детей от других рас не признают.
► Джинны зачастую становятся жертвами стереотипов и сплетен среди людей. Например, многие считают, что достаточно отсечь змей на голове джинна земли, чтобы тот истёк кровью и умер. Или из-за пламенных глаз огненного джинна часто принимают за одержимого демоном или представителя расы Шадд.
► Умирая, джинн воссоединяется со своей стихией. Огненный джинн сгорает и обращается в пепел, воздушный — рассыпается в прах, который затем уносит ветер. Водный джинн обращается в воду, а тело джинна земли превращается в камень.
► Несмотря на то, что каждый джинн благословлён магическим даром управлять родной стихией, воины джиннов всё равно учатся обращению с холодным оружием, доспехами и верховой езде, хоть и не в том качестве, в каком эти навыки осваивают северные расы.
► Огненные джинны имеют пылающие глаза или шевелюру, земные - копну вполне живых змей заместо волос, воздушные — бледную кожу, белые волосы и очень тонкое тело, а водные способны обращать рыбий хвост в ноги, пусть ходить по земле подолгу им тяжело.

0

9

Оборотни

❝ На первый взгляд ничем не отличные от своего окружения днем, с приходом ночи оборотни обращаются в жутких чудовищ, способных уничтожить всё на своём пути. Свирепые, лишенные рассудка и, следовательно, контроля, они представляют настоящую угрозу для окружающих, поскольку нести ответственность за то, что вытворят в облике зверя, оборотни не могут.

https://i.imgur.com/KiKYIFG.png

Продолжительность жизни: +250 лет к средней продолжительности жизни той расы, что была до обращения
Рекомендуемая родина: любая
Статус взрослого: по факту обращения

Довольно распространенной является вера в то, что оборотни — прокляты самой Луной, а потому при каждом её появлении на небосводе теряют рассудок, но это не совсем так. Оборотничество — это болезнь и болезнь излечимая, если зараженному будет оказана своевременная помощь. Первое обращение происходит спустя сутки после заражения; за это время необходимо отыскать лекарство или обречь себя на еженощную борьбу со зверем, победить которого будет уже невозможно. Он словно вторая личность поселяется в голове оборотня, взывая своего хозяина к кровавой жатве, и противиться этому зову невероятно тяжело. Даже самый волевой оборотень может сорваться, а за срывом последует что-то непременно ужасное, ведь зверь внутри него не знает пощады, как и не знает границ.
Что же касается самого заболевания - наиболее достоверным кажется предположение о том, что свое начало оборотничество берет от измененных дикой магией волков, в связи с чем его так же называют ликантропией. Однако, за тысячу лет так и не удалось обнаружить ни одного "чистокровного" распространителя хвори.

► Оборотень обращается буквально за несколько секунд и совершенно безболезненно, если делает это по своей воле. Стоит заранее позаботиться об одежде, иначе она будет уничтожена!
► Оборотень не обращается только в день Чернолуния.
► Зачастую оборотни становятся отшельниками, дабы обезопасить и других и себя от ярости зверя. Немногим хватает смелости остаться в обществе, но нередко это заканчивается самыми плачевными последствиями.
► Оборотни активно сотрудничают с вампирским кланом Дю-Буш, способным обеспечить им нормальное существование: рядом с другими монстрами, что могут их остановить, оборотням становится спокойнее.
► Обращение оборотня является болезненным и неконтролируемым процессом, который происходит каждую ночь. С ним можно бороться: оборотни нередко сами себя заковывают в серебряные цепи, способные ослабить безумного зверя, но не удержать.
► Оборотни питаются обычной едой, но чувство насыщения им даёт только свежее мясо. Не так важно, кому оно принадлежит, животному или человеку.
► Иное название оборотней — ликаны. Чаще всего они способны обращаться только в волков; иные формы встречаются намного реже, но все они - млекопитающие.
► При обращении оборотень сильно прибавляет в росте и ширине плеч, руки становятся непропорционально длинными; тело покрывается шерстью, а ногти превращаются в мощные когти. И, да, одежда рвется в клочья.
► В своем родном облике оборотни приобретают сходства со своим зверем: обостряется обоняние и слух, увеличивается сила. Внешние проявления схожести редки, но имеют место быть.
► Считаются монстрами, на них ведется охота. Оборотня очень легко спутать со зверолюдом, но их неконтролируемая агрессия легко выдает происхождение.
► Культ Жизни способен временно успокаивать зверя внутри обращенного, так что близость церкви нередко помогает им справляться со своей проблемой. Некоторые пытаются похитить мага только для себя.
► Представители фэй-ул и шадд не подвержены оборотничеству.

0

10

Полукровки

❝ Нет существа в Аркануме более презираемого разумным его населением, чем полукровки. Союз представителей разных рас всегда порицался в обществе, результаты такого союза — и подавно, ведь подобное дитя не имеет расы вовсе. «Тот, кого не должно было явиться на свет». Полукровкам не сыскать уважения и любви ни от тех, с кем кровью повязала их мать, ни от тех, с кем кровью повязал их отец.

https://i.imgur.com/wgTkLWg.png

Продолжительность жизни: на 50-100 лет меньше, чем максимальный возраст долгоживущего родителя
Рекомендуемая родина: любая
Статус взрослого: как у более долгоживущего родителя

Полукровки были всегда, и столько же времени, сколько ходят они по землям Арканума, столько же подвергаются гонениям со стороны чистокровных представителей рас. Для них само существование полукровок неестественно и нередко родителей их обвиняют в тёмном колдовстве и запретных алхимических экспериментах с плотью разумных — до того низки шансы появления полукровки на свет. Такая беременность чаще всего заканчивается выкидышем, ведь организм матери отторгает чужую кровь, но если уж младенцу повезет выжить, судьба его ждет незавидная.

► Полукровок презирают не просто так — их предрасположенность к магии куда ниже, чем у представителя любой другой расы.
► Вопреки распространенному заблуждению, полукровки редко наследуют лучшие черты своих родителей, гораздо чаще воплощая в себе худшие их стороны.
► Кровосмешение пагубно сказалось на их здоровье: полукровки всегда живут меньше, чем их родители и не редко рождаются с уродствами.
► Несмотря на свою болезненность, легко приспосабливаются к неблагоприятным условиям внешней среды.
► Презираемы в обществе, а потому, если повезло походить на одного из своих родителей гораздо больше, чем на другого, скрывают своё происхождение.
► Эльфов полукровок не существует.
► Полукровки фэй-ул живут чуть дольше родителя не фэй-ул, стареют медленно и не могут лгать.
► Полукровки от разных видов джиннов будут обладать чертами только одного родителя, они ничем не отличаются от других детей джиннов... кроме, как правило, странного внешнего вида.
► Полукровки бесплодны.
► Ввиду неприязни в свою сторону, ведут либо отшельнический, либо бандитский образ жизни.
► В настоящее время в Солгарде существует «Общество Защиты Прав Гонимых», которое отстаивает право полукровок на полноценное существование в социуме. Оно было организовано совсем недавно и не имеет большой силы, но, быть может, найдется достойный лидер, который всерьез займется делами организации?

0

11

Вампиры

❝ Вампиром может стать каждый — достаточно оказаться не в то время и не в том месте, стать жертвой дикой магии в момент смерти или, заигравшись с флиртующей незнакомкой на городской улице, разделить с нею вечность... буквально. Эти существа практически бессмертны, но обречены на неполноценное существование за гранью всего живого. Не способные к эмпатии, они лишь имитируют живых, внедряются в их общество... и существуют, чтобы употреблять их в пищу ради собственного выживания.

https://i.imgur.com/6sqrZcE.png

Продолжительность жизни: не установлено
Рекомендуемая родина: любая
Статус взрослого: по факту перерождения

Никто не знает, что стало истинной причиной появления вампиров, ведь, имея разные пути становления, всё приводит к одному: ступив за порог смерти, эти хитрецы находят способ вернуться обратно. Кто-то идет к этому намеренно, отдавая всё свое смертное существование ради вожделенной вечности, иные же становятся жертвой неприглядных обстоятельств, попав вод горячую руку (а так же клыки и когти) другого вампира. Цена за бессмертие высока, но кто думает о ней перед лицом собственной кончины или мечтая о вечной жизни?

►Одни из них предпочитают держаться рядом, а другие скрывают свою сущность даже от сородичей. Вампиры создают целые семьи, среди которых есть две самые влиятельные:
Дю-Буши — тайная семья, негласно участвующая в деятельности Церкви Луны и объединенная поиском лекарства от проклятия вечности. Следуют собственному кодексу чести, базирующемуся на трех принципах: "не убивай", "не обращай" и "помни о жизни".
Арх'Амарек — кровожадные и довольные своей жизнью, представители этой семьи не брезгуют убийством во имя сиюминутного садистского наслаждения и обращают всех, кого хотят. Для них обретенная вечность — это предел всех мечтаний, шанс утопить в крови презренное общество и возвыситься.
► Для полноценного существованию вампиру необходимо питаться примерно раз в неделю, если не использует свои способности! После использования стоит насытиться сразу.
► Вампиры не отбрасывают тени, не отражаются в воде и предметах, могут обращаться в летучих мышей и проводить не более двадцати минут под солнцем. Не выносят аромата шиповника и чертополоха, не могут вступить в текущую воду и войти в дом без приглашения.
► В отличии от оборотней, о вампирах мало известно большинству жителей Арканума. Их считают страшной сказкой, что рассказывают непослушным детям перед сном, но всё же боятся.
► Физически вампиры мертвы. Их сердца не бьются, они не дышат и не испытывают нужды во сне и пище. В привычном понимании этих слов. Сон для них — не нужда, но блажь, а вот пища — разговор совсем иной. Вампиры пристрастились к крови живых, тогда как кровь мертвых и фэй-ул для них — яд. Когда сыты, они могут частично восстанавливать функции живого тела, но для поддержания "живого" состояния им необходимо питаться раз в 1-2 дня.
► Смерть исказила чувства вампиров, сделала их гипертрофированными, неправильными в понимании существа здравомыслящего. Их чувства — крайность, худшая из возможных: не любовь, а одержимость, не желание, а жажда. С этим можно бороться, но, сказать откровенно, мало кому хочется сохранить в себе человечность.
► Представители фэй-ул и шадд не подвержены вампиризму.

Что известно о слабостях и способностях вампиров?

Слабости:

- Не могут войти в дом без приглашения кого-то, кто в этом доме проживает. Правило обходит стороной общественные места и заброшенные дома.

- Уязвимы к солнечному свету, который является для них смертельно опасным, оставляя тяжелейшие ожоги при контакте с кожей. В качестве защиты вампиры используют плотную одежду, вуали, маски, и не брезгуют специальными кремами.

- Не отбрасывают тени и не отражаются на любых поверхностях, а также не оставляют следов, поскольку не принадлежат материальному плану. Есть поверье, что если вампиру показать его “отражение”, то он исполнит любое ваше желание.

- Не могут употреблять в пищу кровь мертвецов. Жертва должна быть жива на момент трапезы. Кровь фэй-ул для них так же является ядом.

- Не могут пересечь рек, если поблизости нет моста. Для вампира текущая вода подобна кислоте.

- Не выносят аромата шиповника и чертополоха. Если положить цветки этих растений на крышку гроба вампира, то это может запереть его внутри.

- Не выносят запаха чеснока. Реакция на него подобна аллергической, а сам запах ощущается просто невыносимым, также как аромат шиповника и чертополоха.

- Имеют слабость к пересчету чего-угодно. Это подобно навязчивой идее, способной легко завладеть всем вниманием вампира.

- Имеют повышенную слабость к магии Жизни и заклятьям Астрологии относящимся к Аркану Луны. То,что должно исцелять, ранит их.

- Раны, нанесенные в сердце и голову, с большой вероятностью окажутся смертельными.

- Длительное голодание приводит к потере рассудка, в худшем случае - погружению в анабиоз.

- Привязаны к месту своей гибели, конкретнее - к могиле. Чтобы отдалиться от нее на большое расстояние, необходимо носить с собой мешочек земли. Либо спать в гробу.

- Серебро и огонь - основное оружие против вампиров.

Способности:

- Обладают вампирским очарованием, которое неподконтрольно вампиру и остается лишь физическим свойством, внешней привлекательностью, не более того.

- Сила и скорость. Чем более сыт вампир, тем они выше.

- Метаморфозы. Вампир способен менять форму своего тела, обращаясь в небольших зверей(летучие мыши, вороны, некрупные совы, мыши, крысы, кошки) и обращаться в туман. Долгое время в такой форме пробыть невозможно, поскольку это требует большой затраты сил.

- Имеют определенную устойчивость к ядам. Чтобы получить алкогольный или наркотический эффект вампиру придется найти человека, пребывающего в соответствующем состоянии.

- Когти и клыки - серьезное оружие.

- Регенерация вампиров способна избавить их от многих серьезных повреждений. Даже восстановить утерянную конечность.

- Чувства вампиров заметно обострены, интуиция - в том числе.

- Способны недолгое игнорировать законы физики, шагая по стенам, потолкам и отвесным поверхностям.

- Ночью вампиры сильнее, чем днем. Расход сил на используемые способности немного снижается.

- Прекрасно видят в темноте.

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно